파일럿 Lv | 1~10 | 11~20 | 21~30 | 31~40 | 41~50 | 51~99 |
---|---|---|---|---|---|---|
HP | 250 | 400 | 550 | 700 | 850 | 1000 |
EN | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
공격력 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
방어력 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
기동력 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
개조 횟수 | 0~14 | 15~24 | 25~34 | 35~ |
---|---|---|---|---|
HP | +0 | +1000 | +2000 | +3000 |
EN | +0 | +1 | +2 | +3 |
공격력 | +0 | +1 | +2 | +3 |
방어력 | +0 | +1 | +2 | +3 |
기동력 | +0 | +1 | +2 | +3 |
유닛 Lv | 입수 AP | 유닛 Lv | 입수 AP | 유닛 Lv | 입수 AP |
---|---|---|---|---|---|
2~5 | 3 | 46~49 | 14 | 80~81 | 25 |
6~9 | 4 | 50~53 | 15 | 82~83 | 26 |
10~13 | 5 | 54~56 | 16 | 84~85 | 27 |
14~17 | 6 | 57~59 | 17 | 86~87 | 28 |
18~21 | 7 | 60~62 | 18 | 88~89 | 29 |
22~25 | 8 | 63~65 | 19 | 90~91 | 30 |
26~29 | 9 | 66~68 | 20 | 92~93 | 31 |
30~33 | 10 | 69~71 | 21 | 94~95 | 32 |
34~37 | 11 | 72~74 | 22 | 96~97 | 33 |
38~42 | 12 | 75~77 | 23 | 98 | 34 |
42~45 | 13 | 78~79 | 24 | 99 | 35 |
개조횟수 | 필요AP |
---|---|
1~5 | 3 |
6~10 | 4 |
11~15 | 5 |
16~20 | 6 |
21~25 | 7 |
26~30 | 8 |
31~35 | 9 |
36~40 | 10 |
41~45 | 11 |
46~50 | 12 |
51~55 | 13 |
56~60 | 14 |
61이상 | 15 |
능력치 | 한계치 |
---|---|
HP | 99999 |
EN | 999 |
공격 방어 기동 |
999 |
이전 레벨의 필요 경험치 × 1.04따라서 초기 EXP가 많으면 그 만큼 요구 경험치가 높아진다.
기본치 : 유닛/파일럿 모두 레벨 1에서 얻을 수 있는 경험치계산식으로 판단하면, 유닛과 파일럿의 레벨 평균치 만큼 기본치에서 감소한다.
경험치 = 기본치 × (1 - (유닛Lv + 파일럿Lv - 1) ÷ 200) ※소수점 이하 올림 전함의 경우는 함장이 파일럿에 해당, 유닛 레벨은 '1'로 계산한다.
평균 Lv | 기본치에 대한 비율 |
---|---|
10 | 90% |
20 | 80% |
30 | 70% |
40 | 60% |
50 | 50% |
99 | 1% |
하로 랭크 | 획득 경험치 |
---|---|
브론즈 | 110% |
실버 | 130% |
골드 | 150% |
플라티나 | 200% |
매력 '5'로 100% 획득. '1'씩 높을 때 마다 +2% 매력 '15'로 120% 획득할 수 있다.<리더가 없는 경우, 마스터 유닛, 전함>의 경우는 매력 '5'로 계산한다.
정비치 '5'로 100%획득. '1'씩 높을 때 마다 +2% 정비치 '15'로 120% 획득할 수 있다.<정비에 배치한 캐릭터가 없는 경우, 마스터 유닛>은 정비치 '5'로 계산한다.
공격측 요소 | 방어측 요소 |
---|---|
파일럿의 텐션 | 파일럿의 텐션 |
파일럿의 사격/격투 | 파일럿의 반응 |
파일럿의 각성 | 파일럿의 각성 |
유닛의 기동력 | 유닛의 기동력 |
유닛의 지형 적성 | 유닛의 지형 적성 |
무기의 HIT | 유닛의 SIZE |
지원 공격 보정 | 맵의 지형 보정 |
기본 데미지 = 무기 POW × 공격력 ÷ 방어력 | |
---|---|
BEAM 격투 (BEAM格闘) 특수 격투 (特殊格闘) |
기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수×텐션 보정 |
사격 BEAM (射撃BEAM) 특수 사격 (特殊射撃) |
기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수 |
확산 BEAM (拡散BEAM) | 기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수×사이즈 보정 |
BEAM 연사 (BEAM連射) | 기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수×랜덤 보정 |
각성 (覚醒) 각성 BEAM |
기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수×텐션 보정×각성 보정 |
필살기 (必殺技) | 기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수×MP보정 |
기본 데미지 = 무기 POW + (공격력 - 방어력) × 100 | |
---|---|
통상 격투 (通常格闘) | 기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수×텐션 보정 |
사격 (射撃) 미사일 (ミサイル) 실체탄 (実体弾) |
기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수 |
확산 (拡散) | 기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수×사이즈 보정 |
연사 (連射) | 기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수×랜덤 보정 |
공격 속성 | 계산식 |
---|---|
전격 (電撃) | 무기 POW×크리티컬 보정 |
MAP 병기 | 무기 POW |
통상 | 크리티컬 | 슈퍼 크리티컬 | |
---|---|---|---|
보정치 | 1.0 | 1.5 | 2.0 |
방어측 사이즈 | S | M | L | 2L | 3L | 4L |
---|---|---|---|---|---|---|
사이즈 보정치 | 0.68 | 1.0 | 1.2 | 1.4 | 1.5 | 1.6 |
혼란 | 약기 | 보통 | 강기 | 초강기 | 초일격 | |
---|---|---|---|---|---|---|
공격측 텐션 | - | 80 | 100 | 120 | 150 | 200 |
방어측 텐션 | 70 | 90 | 100 | 110 | 130 | 150 |
<계산식> 텐션 보정치 = (100+공격측 텐션-방어측 텐션)÷100
각성 보정치 = (100 + (공격측 각성치 - 방어측 각성치) × 0.5) ÷ 100
그룹치 = (함장의 지휘 × 3) + (부장의 지휘 × 2) + ( 게스트의 매력 + 리더 1의 지휘 + 리더 2의 지휘 )그룹치에 따른 그룹의 영향
그룹치 | 1~19 | 20~29 | 30~39 | 40~49 | 50~59 | 60~69 | 70~79 | 80~89 | 90~99 | 100~ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
그룹 에리어 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
팀 에리어 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 |
초기 MP의 양 (캐릭터의 최대 MP량에 대한 비율) |
40% | 43% | 45% | 47% | 50% | 50% | 53% | 55% | 57% | 60% |
기준치 = (마스터 유닛 Lv + 탑승 파일럿 Lv) ÷ 2 ※소수점 이하 버림
기준치 | 마스터 에리어 |
---|---|
1~5 | 3 |
6~10 | 4 |
11~15 | 5 |
16~20 | 6 |
21~30 | 7 |
31~40 | 8 |
41~50 | 9 |
51~ | 10 |
배치 | 관련 능력치 | 효과 |
---|---|---|
함장 (艦長) | 지휘 (指揮) 매력 (魅力) |
그룹 레벨 전함의 명중/회피 전함의 획득 경험치 보너스 |
부장 (副長) | 지휘 (指揮) 통신 (通信) |
그룹 레벨 전함의 명중/회피 |
통신 (通信) | 통신 (通信) | 전함의 명중 |
조타 (操舵) | 조타 (操舵) | 전함의 회피 |
정비 (整備) | 정비 (整備) | 전함의 HP 회복량 동일 그룹 유닛들의 획득 경험치 보너스 |
게스트 (ゲスト) | 매력 (魅力) | 그룹 레벨 동일 그룹 파일럿들의 MP 회복량 |
유닛 능력치 | 설명 |
---|---|
HP | 0이 되면 격추됨 |
EN | 무기를 사용하는데 소비 |
SIZE | 공격측 유닛의 확산 속성의 무기 데미지에 영향 방어측 유닛의 회피율 |
공격력 (攻撃力) |
유닛의 주는 데미지에 영향 |
방어력 (防御力) |
유닛의 받는 데미지에 영향 |
기동력 (機動力) |
유닛의 명중/회피/크리티컬 확률에 영향 |
이동력 (移動力) |
유닛의 기본 이동거리 |
지형 적성 (A ~ D) |
유닛의 이동거리에 영향 공격측 유닛의 명중률 |
파일럿 능력치 | 설명 |
사격 (射撃) |
사격계 무기의 명중률 |
격투 (格闘) |
격투계 무기의 명중률 |
반응 (反応) |
유닛의 회피율에 영향 |
각성 (覚醒) |
각성계 무기의 명중률/공격력 |
상황 | 행동 | MP 변동치 |
---|---|---|
- | 자신의 턴이 돌아온다 | +초기 MP의 10% (초기 MP 이하일 때만) |
아군이 공격측 | 공격으로 상대를 격추 | +40 |
공격측 공격이 명중 (격추 실패) 방어측 반격을 회피 |
+20 | |
공격측 공격이 명중 (격추 실패) 방어측 반격이 명중 |
+0 | |
공격측 공격을 회피 방어측 반격이 명중 |
-20 | |
아군이 방어측 | 방어측 '방어' 선택 공격측 공격이 명중 |
-10 |
방어측 '방어' 선택 공격측 공격을 회피 |
+0 | |
방어측 '회피' 선택 공격측 공격을 회피 |
+10 | |
방어측 '회피' 선택 공격측 공격이 명중 |
-30 | |
방어측 '반격' 선택 방어측 공격을 회피 |
-30 | |
방어측 '반격' 선택 양측 공격이 명중 |
+0 | |
방어측 '반격' 선택 공격측을 반격으로 격추 |
+20 |