SD건담 G제네레이션 스피릿츠

SDガンダム Gジェネレーション スピリッツ

시스템 해설

  1. 유닛의 개조
    1. 개조 성장
    2. 유닛 레벨업 시, 획득 어빌리티 포인트
    3. 능력치 강화에 필요한 어빌리티 포인트
    4. 개조 상한치
  2. 경험치
    1. 획득 경험치 계산식
    2. 하로 랭크 경험치 보너스
    3. 파일럿 경험치 보너스
    4. 유닛 경험치 보너스
    5. 백기 유닛의 경험치
  3. 명중률 요소
  4. 데미지 계산식
    1. 크리티컬 보정
    2. 사이즈 보정
    3. 랜덤 보정
    4. 텐션 보정
    5. 각성 보정
    6. MP보정
    7. 데미지 증감 행동/요소
  5. 그룹/팀 에리어와 레벨
    1. 마스터 에리어
  6. 전함의 배치 장소에 따른 효과
  7. 유닛/파일럿의 능력치 설명
  8. 행동에 따른 MP 변동치

※ 기본적인 내용은 게임 소프트에 있는 매뉴얼을 읽어보세요.

유닛의 개조

유닛이 레벨업을 했을 때 획득하는 어빌리티 포인트(AP)를 사용해서 유닛을 개조할 수 있다.

개조 성장


파일럿 기본치
파일럿 Lv1~1011~2021~3031~4041~5051~99
HP 250 400 550 700 850 1000
EN 2 3 4 5 6 7
공격력 1 2 3 4 5 6
방어력 1 2 3 4 5 6
기동력 1 2 3 4 5 6

개발 보너스
개조 횟수0~1415~2425~3435~
HP +0 +1000 +2000 +3000
EN +0 +1 +2 +3
공격력 +0 +1 +2 +3
방어력 +0 +1 +2 +3
기동력 +0 +1 +2 +3


유닛 레벨업 시, 획득 어빌리티 포인트

유닛 Lv입수 AP유닛 Lv입수 AP유닛 Lv입수 AP
2~5 3 46~49 14 80~81 25
6~9 4 50~53 15 82~83 26
10~13 5 54~56 16 84~85 27
14~17 6 57~59 17 86~87 28
18~21 7 60~62 18 88~89 29
22~25 8 63~65 19 90~91 30
26~29 9 66~68 20 92~93 31
30~33 10 69~71 21 94~95 32
34~37 11 72~74 22 96~97 33
38~42 12 75~77 23 98 34
42~45 13 78~79 24 99 35


능력치 강화에 필요한 어빌리티 포인트

개조횟수필요AP
1~5 3
6~10 4
11~15 5
16~20 6
21~25 7
26~30 8
31~35 9
36~40 10
41~45 11
46~50 12
51~55 13
56~60 14
61이상 15
※ 해당 능력치를 개조할 때 누적된 개조 횟수에 따라 요구 AP가 증가하며, 개조 횟수에는 제한이 없다.

개조 상한치

능력치한계치
HP 99999
EN 999
공격
방어
기동
999
유닛의 레벨 상한은 '99'. 이후 필요 EXP는 표기가 '0'이 되면서 더 이상 경험치를 얻을 수 없다.
레벨 99까지 육성했을 경우 획득할 수 있는 어빌리티 포인트의 합계는 '1575'. 이것을 모두 한 종류의 능력치 강화에 투자할 경우 '131'회 개조가 가능하다.

경험치

다음 레벨까지 필요한 EXP의 값은 일정하다. 각 유닛과 캐릭터의 필요 경험치 계산식은 아래를 보자.
이전 레벨의 필요 경험치 × 1.04
따라서 초기 EXP가 많으면 그 만큼 요구 경험치가 높아진다.

획득 경험치 계산식

이하 계산식은 확정된 내용이 아니다. 참고만 해두자.
기본치 : 유닛/파일럿 모두 레벨 1에서 얻을 수 있는 경험치
경험치 = 기본치 × (1 - (유닛Lv + 파일럿Lv - 1) ÷ 200) ※소수점 이하 올림 전함의 경우는 함장이 파일럿에 해당, 유닛 레벨은 '1'로 계산한다.
계산식으로 판단하면, 유닛과 파일럿의 레벨 평균치 만큼 기본치에서 감소한다.

레벨에 따른 입수 경험치 감소율
평균 Lv기본치에 대한 비율
10 90%
20 80%
30 70%
40 60%
50 50%
99 1%
지원 공격의 경우 획득 경험치는 메인 공격 유닛을 기준으로 경험치가 계산되며, 참여 인원수로 등분된다.
따라서 고레벨의 유닛/파일럿을 육성시 단독으로 적을 격파하는 것 보다. 유닛/파일럿 평균 레벨이 '1'인 유닛을 지원하는 편이 취득 경험치가 높아진다.

하로 랭크 경험치 보너스

하로 랭크가 높을수록 파일럿/유닛의 획득 경험치가 증가한다. (적 포함)
하로 랭크획득 경험치
브론즈 110%
실버 130%
골드 150%
플라티나 200%

파일럿 경험치 보너스

파일럿의 획득 경험치는 소속 팀 리더의 '매력' 수치가 높을수록 획득량이 증가한다.
매력 '5'로 100% 획득. '1'씩 높을 때 마다 +2%
매력 '15'로 120% 획득할 수 있다.
<리더가 없는 경우, 마스터 유닛, 전함>의 경우는 매력 '5'로 계산한다.
매력치는 레벨업에 의해서 상승하지 않으므로, 팀 리더는 높은 매력치를 가진 캐릭터를 배치하는 것이 좋다.

유닛 경험치 보너스

유닛의 경험치는 소속 그룹(전함)의 정비에 배치한 캐릭터의 '정비 (整備)' 수치가 높을수록 획득량이 증가한다.
정비치 '5'로 100%획득. '1'씩 높을 때 마다 +2%
정비치 '15'로 120% 획득할 수 있다.
<정비에 배치한 캐릭터가 없는 경우, 마스터 유닛>은 정비치 '5'로 계산한다.

백기 유닛의 경험치

포획 가능한 상태인 백기 유닛을 격추하면 전작과 다르게, 이번 작에서는 100% 경험치 획득이 가능하다. 다만, 획득 하로 포인트는 30%가 된다.

명중률 요소

※ 아래의 표는 명중률에 영향을 주는 요소들을 조사한 내용입니다. 각 요소들은 실험 끝에 확실히 명중률에 영향이 있다는 것을 확인한 요소입니다. 다만, 구체적인 계산식은 미확정이니 기재하지 않겠습니다.
공격측 요소방어측 요소
파일럿의 텐션 파일럿의 텐션
파일럿의 사격/격투 파일럿의 반응
파일럿의 각성 파일럿의 각성
유닛의 기동력 유닛의 기동력
유닛의 지형 적성 유닛의 지형 적성
무기의 HIT 유닛의 SIZE
지원 공격 보정 맵의 지형 보정

파일럿의 텐션
양측의 텐션 차이에 따라 보정치가 붙는다. 방어측 텐션이 보통일 때를 기준으로 공격측의 약기~강기 사이는 약 +1%씩, 초강기는 약 +3%, 초일격 약 +7%의 명중률 차이를 보여준다.
유닛의 SIZE
방어측 유닛이 클수록 공격측의 명중률이 상승하며, 반대로 작을수록 명중률이 낮아진다.
유닛의 지형 적성
양측의 지형 적성(A~D) 차이에 따라 보정치가 붙는다. 적성 B를 기준으로 적성 랭크 한 단계의 차이마다 10%씩 명중률이 변동한다. 양측의 지형 적성이 동일하면 보정치는 없다.
맵의 지형 보정
방어측 유닛이 위치한 타일의 지형 보정(地形補正) 값만큼 사격계 무기의 명중률이 감소한다. (예 : 방어측 지형 보정이 30%일 때, 공격측이 사격계 무기로 공격하면 최종 명중률의 수치에서 -30만큼 명중률이 떨어진다.)
지원 공격 보정
단독 공격이 아닌, 지원 공격을 해서 상대를 공격했을 경우, [지원 참여 인원수 × 5%] 만큼의 명중 보정이 추가된다. (2인 이상)
회피 커맨드 선택 시
회피 커맨드를 선택하여 공격을 회피하려고 할 경우, 최종 명중률에 0.7배로 적용된다. (소수점 이하 올림)

데미지 계산식


<BEAM 속성 무기>
기본 데미지 = 무기 POW × 공격력 ÷ 방어력
BEAM 격투 (BEAM格闘)
특수 격투 (特殊格闘)
기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수×텐션 보정
사격 BEAM (射撃BEAM)
특수 사격 (特殊射撃)
기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수
확산 BEAM (拡散BEAM) 기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수×사이즈 보정
BEAM 연사 (BEAM連射) 기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수×랜덤 보정
각성 (覚醒)
각성 BEAM
기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수×텐션 보정×각성 보정
필살기 (必殺技) 기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수×MP보정

<비 BEAM 속성 무기>
기본 데미지 = 무기 POW + (공격력 - 방어력) × 100
통상 격투 (通常格闘) 기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수×텐션 보정
사격 (射撃)
미사일 (ミサイル)
실체탄 (実体弾)
기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수
확산 (拡散) 기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수×사이즈 보정
연사 (連射) 기본 데미지×크리티컬 보정×Hit수×랜덤 보정

<전격/MAP 속성 무기>
공격 속성계산식
전격 (電撃) 무기 POW×크리티컬 보정
MAP 병기 무기 POW

크리티컬 보정


통상크리티컬슈퍼 크리티컬
보정치 1.0 1.5 2.0
텐션이 '초강기'일 때 공격이 명중하면 반드시 '크리티컬'이 발생한다.
텐션이 '초일격'일 때 공격이 명중하면 반드시 '슈퍼 크리티컬'이 발생한다.

사이즈 보정

방어측 사이즈SML2L3L4L
사이즈 보정치 0.68 1.0 1.2 1.4 1.5 1.6
이 보정이 적용된 무기로 공격하면 방어측의 크기가 클수록 데미지를 더 많이 줄 수 있다.

랜덤 보정

0.8 ~ 1.2 사이의 임의의 수치가 계산식에 랜덤 보정치로 들어간다.

텐션 보정


혼란약기보통강기초강기초일격
공격측 텐션 - 80 100 120 150 200
방어측 텐션 70 90 100 110 130 150
<계산식>
텐션 보정치 = (100+공격측 텐션-방어측 텐션)÷100

각성 보정

캐릭터의 능력치 중, 각성(覚醒)에 대한 보정
각성 보정치 = (100 + (공격측 각성치 - 방어측 각성치) × 0.5) ÷ 100

MP보정

공격측 캐릭터의 최대 MP에 현재 MP의 비율에 따라 보정치가 변화한다. 범위는 약 <0.4배~2.5배>
따라서 MP가 100%에 가까우면 공격 데미지가 높아진다.

데미지 증감 행동/요소


그룹/팀 에리어와 레벨

그룹 레벨은 함장의 '지휘', 부장의 '지휘', 게스트의 '매력', 각 팀 리더의 '지휘'에 의해 증감한다.
그룹치 = (함장의 지휘 × 3) + (부장의 지휘 × 2) + ( 게스트의 매력 + 리더 1의 지휘 + 리더 2의 지휘 )
그룹치에 따른 그룹의 영향
그룹치 1~19 20~29 30~39 40~49 50~59 60~69 70~79 80~89 90~99 100~
그룹 에리어 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
팀 에리어 1 1 2 2 3 3 3 4 4 5
초기 MP의 양
(캐릭터의 최대 MP량에 대한 비율)
40% 43% 45% 47% 50% 50% 53% 55% 57% 60%

마스터 에리어

마스터 유닛은 제한 없이 아군 유닛간에 <지원 공격>을 할 수 있다.
또한, 매턴마다 HP/EN를 일정량 회복할 수 있어서 능력만 된다면 단독 행동으로 무쌍을 펼칠 수 있다.
기준치 = (마스터 유닛 Lv + 탑승 파일럿 Lv) ÷ 2
※소수점 이하 버림
기준치마스터 에리어
1~5 3
6~10 4
11~15 5
16~20 6
21~30 7
31~40 8
41~50 9
51~ 10

전함의 배치 장소에 따른 효과

아래는 각 배치별 영향을 주는 요소를 설명한다.
배치관련 능력치효과
함장 (艦長) 지휘 (指揮)
매력 (魅力)
그룹 레벨
전함의 명중/회피
전함의 획득 경험치 보너스
부장 (副長) 지휘 (指揮)
통신 (通信)
그룹 레벨
전함의 명중/회피
통신 (通信) 통신 (通信) 전함의 명중
조타 (操舵) 조타 (操舵) 전함의 회피
정비 (整備) 정비 (整備) 전함의 HP 회복량
동일 그룹 유닛들의 획득 경험치 보너스
게스트 (ゲスト) 매력 (魅力) 그룹 레벨
동일 그룹 파일럿들의 MP 회복량

유닛/파일럿의 능력치 설명

유닛 능력치설명
HP 0이 되면 격추됨
EN 무기를 사용하는데 소비
SIZE 공격측 유닛의 확산 속성의 무기 데미지에 영향
방어측 유닛의 회피율
공격력
(攻撃力)
유닛의 주는 데미지에 영향
방어력
(防御力)
유닛의 받는 데미지에 영향
기동력
(機動力)
유닛의 명중/회피/크리티컬 확률에 영향
이동력
(移動力)
유닛의 기본 이동거리
지형 적성
(A ~ D)
유닛의 이동거리에 영향
공격측 유닛의 명중률
파일럿 능력치설명
사격
(射撃)
사격계 무기의 명중률
격투
(格闘)
격투계 무기의 명중률
반응
(反応)
유닛의 회피율에 영향
각성
(覚醒)
각성계 무기의 명중률/공격력

행동에 따른 MP 변동치

아래의 MP 변동치 표는 잠정적인 결과 값으로 여러 조건에 의해 증감치가 변동될 수 있다.
상황행동MP 변동치
- 자신의 턴이 돌아온다 +초기 MP의 10%
(초기 MP 이하일 때만)
아군이 공격측 공격으로 상대를 격추 +40
공격측 공격이 명중 (격추 실패)
방어측 반격을 회피
+20
공격측 공격이 명중 (격추 실패)
방어측 반격이 명중
+0
공격측 공격을 회피
방어측 반격이 명중
-20
아군이 방어측 방어측 '방어' 선택
공격측 공격이 명중
-10
방어측 '방어' 선택
공격측 공격을 회피
+0
방어측 '회피' 선택
공격측 공격을 회피
+10
방어측 '회피' 선택
공격측 공격이 명중
-30
방어측 '반격' 선택
방어측 공격을 회피
-30
방어측 '반격' 선택
양측 공격이 명중
+0
방어측 '반격' 선택
공격측을 반격으로 격추
+20