SD건담 G제네레이션 워즈

SDガンダム ジージェネレーション ウォーズ

게임 시스템

  1. 유닛의 개조
    1. 개조 성장
    2. 유닛 레벨업 시, 획득 어빌리티 포인트
    3. 능력치 강화에 필요한 어빌리티 포인트
    4. 개조 상한치
  2. 경험치
    1. 획득 경험치 계산식
    2. 파일럿 경험치 보너스
    3. 유닛 경험치 보너스
  3. 데미지 계산식
    1. 크리티컬 보정
    2. 사이즈 보정
    3. 랜덤 보정
    4. 텐션 보정 & 텐션의 효과
    5. 각성 보정
    6. MP보정
    7. 화염 보정
    8. 전격 / 맵병기
    9. 데미지 증감 행동
  4. 명중률 요소
    1. 파일럿의 배치 적성 영향에 대한 실험
  5. 그룹/팀 에리어와 레벨
    1. 마스터 에리어
  6. 행동에 따른 MP 변동치
  7. 지형에 따른 이동력 변화
  8. 찬스 스텝
  9. 유닛/파일럿의 능력치 설명
  10. 캐릭터의 배치 적성
    1. 배치 장소에 따른 효과
    2. 배치 장소와 성장 특성
※ 기본적인 내용은 게임 소프트에 있는 매뉴얼을 읽어보세요.

유닛의 개조

유닛이 레벨업을 했을 때 획득하는 어빌리티 포인트(AP)를 사용해서 유닛을 개조할 수 있다.

개조 성장


파일럿 기본치
파일럿의 레벨1~1011~2021~3031~4041~5051~99
HP 250 400 550 700 850 1000
EN 2 3 4 5 6 7
공격력 1 2 3 4 5 6
방어력 1 2 3 4 5 6
기동력 1 2 3 4 5 6

개발 보너스
개조 횟수0~1415~2425~3435~
HP +0 +1000 +2000 +3000
EN +0 +1 +2 +3
공격력 +0 +1 +2 +3
방어력 +0 +1 +2 +3
기동력 +0 +1 +2 +3

유닛 레벨업 시, 획득 어빌리티 포인트

Lv획득APLv획득APLv획득AP
2~5 3 46~49 14 80~81 25
6~9 4 50~53 15 82~83 26
10~13 5 54~56 16 84~85 27
14~17 6 57~59 17 86~87 28
18~21 7 60~62 18 88~89 29
22~25 8 63~65 19 90~91 30
26~29 9 66~68 20 92~93 31
30~33 10 69~71 21 94~95 32
34~37 11 72~74 22 96~97 33
38~42 12 75~77 23 98 34
42~45 13 78~79 24 99 35

능력치 강화에 필요한 어빌리티 포인트

개조 횟수필요AP
1~5 3
6~10 4
11~15 5
16~20 6
21~25 7
26~30 8
31~35 9
36~40 10
41~45 11
46~50 12
51~55 13
56~60 14
61이상 15
※ 해당 능력치를 개조할 때 누적된 개조 횟수에 따라 요구 AP가 증가하며, 개조 횟수에는 제한이 없다.

개조 상한치

능력치한계치
HP 99999
EN 999
공격력
방어력
기동력
999
유닛의 레벨 상한은 '99'. 이후 필요 EXP는 표기가 '0'이 되면서 더 이상 경험치를 얻을 수 없다.
레벨 99까지 육성했을 경우 획득할 수 있는 어빌리티 포인트의 합계는 '1575'. 이것을 모두 한 종류의 능력치 강화에 투자할 경우 '131'회 개조가 가능하다.

경험치

다음 레벨까지 필요한 EXP의 값은 일정하다. 각 유닛과 캐릭터의 필요 경험치 계산식은 아래를 보자.
이전 레벨의 필요 경험치 × 1.04
따라서 초기 EXP가 많으면 그만큼 요구 경험치가 높아진다.

획득 경험치 계산식

이하 계산식은 확정된 내용이 아니다. 참고만 해두자.
기본치 : 유닛/파일럿 모두 레벨 1에서 얻을 수 있는 획득 경험치
경험치 = 기본치 × (1 - (유닛 Lv + 파일럿 Lv - 1) ÷ 200) ※소수점 이하 올림 전함의 경우는 함장이 파일럿에 해당, 유닛 레벨은 '1'로 계산한다.
계산식으로 판단하면, 유닛과 파일럿의 레벨 평균치 만큼 기본치에서 감소한다.

레벨에 따른 입수 경험치 감소율
평균 Lv기본치에 대한 비율
10 90%
20 80%
30 70%
40 60%
50 50%
99 1%
지원 공격의 경우 획득 경험치는 메인 공격 유닛을 기준으로 경험치가 계산되며, 참여 인원수로 등분된다.
따라서 고레벨의 유닛/파일럿을 육성시 단독으로 적을 격파하는 것 보다. 유닛/파일럿 평균 레벨이 '1'인 유닛을 지원하는 편이 취득 경험치가 높아진다.

파일럿 경험치 보너스

경험치는 캐릭터의 '매력' 수치가 높을수록 획득량이 증가한다. 계산식은 아래와 같다.
계산식 1 : 경험치 = 기본치 × (1 + (대상의 매력치 - 5) × 2 ÷ 100)
계산식 2 : 경험치 = 기본치 × (1 + (리더의 매력치 + 본인의 매력치 - 10) ÷ 100)
※소수점 이하 올림

계산식 1에 해당 캐릭터 : 함장(전함의 크루도 함장과 동일), 마스터 파일럿, 팀 리더
계산식 2에 해당 캐릭터 : 리더를 제외한 팀의 파일럿

유닛 경험치 보너스

유닛의 경험치는 소속 그룹의 '정비 적성'과 '기계기술' 어빌리티가 높을수록 획득량이 증가한다. 따라서 전함 크루 중 정비(整備)에 배치한 캐릭터가 유닛 경험치 획득의 중요한 요소이다.
경험치 = 기본치 × (1 + (0.05 × 정비 적성) + (0.02 × 기계기술 Lv))
정비 적성 : S = 3, A = 2, B = 1, C = 0, D = -1

데미지 계산식

기본 데미지={무기 POW+(공격력-방어력)×70}×(1-수비치÷300)×크리티컬 보정
사격/미사일/실체탄 (연발) 데미지 = 기본 데미지 × Hit 수
기본 데미지={무기 POW+(공격력-방어력)×100}×(1-수비치÷300)×크리티컬 보정
1.사격/마시일/실체탄 (단발) 1.데미지=기본 데미지
2.확산 2.데미지=기본 데미지×사이즈 보정
3.연사 3.데미지=기본 데미지×랜덤 보정
4.통상 격투 4.데미지=기본 데미지×텐션 보정
기본 데미지=무기 POW×공격력÷방어력×(1-수비치÷300)×크리티컬 보정
1.BEAM 사격/특수 사격 1.데미지=기본 데미지×Hit 수
2.BEAM 확산 2.데미지=기본 데미지×사이즈 보정
3.BEAM 연사 3.데미지=기본 데미지×랜덤 보정
4.BEAM 격투/특수 격투 4.데미지=기본 데미지×텐션 보정
5.각성 (빔 각성/ 일반 각성) 5.데미지=기본 데미지×텐션 보정×각성 보정
6.필살기 6.데미지=기본 데미지×MP보정
기본 데미지=무기 POW×크리티컬 보정
1.전격 1.데미지=기본 데미지
2.화염 2.데미지=기본 데미지×화염 보정

크리티컬 보정


통상크리티컬슈퍼 크리티컬
보정치 1.0 1.25 1.5

사이즈 보정

방어측 사이즈SML2L3L4L
사이즈 보정치 0.8 1.0 1.0 1.4 1.6 1.6
확산 속성의 무기로 공격하면 방어측의 크기가 클수록 데미지를 더 많이 줄 수 있다.

랜덤 보정

0.533 ~ 1.496 (랜덤)
데미지 계산식에 랜덤 범위의 값을 적용한다.

텐션 보정 & 텐션의 효과

텐션 보정방어측 텐션
혼란 약기 보통 강기 초강기 초일격
공격측 텐션 약기 1.1 0.9 0.8 0.7 0.5 0.3
보통 1.3 1.1 1.0 0.9 0.7 0.5
강기 1.5 1.3 1.2 1.1 0.9 0.7
초강기 1.8 1.6 1.5 1.4 1.2 1.0
초일격 2.3 2.1 2.0 1.9 1.7 1.5

각성 보정

각성 보정 = 1 + (공격측 각성치 - 방어측 각성치) × 0.005

MP보정

캐릭터의 최대 MP에 현재 MP의 비율에 따라 적용된다.
공격측MP 0% 0~10% 10~20% 20~30% 30~40% 40~50%
50~60% 60~70% 70~80% 80~90% 90~100% 100%
MP보정 - - - 0.8 0.9 1.0
1.1 1.4 1.6 1.8 2.0 2.4

화염 보정

0.103 ~ 2.983 (랜덤)

전격 / 맵병기

전격 무기는 EN를 깍을 수 있는 "EN 데미지 추가 효과"가 있다.

맵 병기는 무기의 POW만큼 고정된 데미지를 주며, 반드시 명중한다. 종류에 따라 추가 효과로 EN이나 MP에 데미지를 줄 수도 있다. 다만, 워즈 브레이크(WB)의 조건이 되는 트리거 유닛은 맵병기로 데미지를 줄 수 없다.

데미지 증감 행동


명중률 요소

※ 전작 스피릿츠의 명중률 요소에 대한 내용과 같다는 가정하에 설명합니다. (추가한 것은 파일럿의 배치적성 뿐)
※ 아래의 표는 명중률에 영향을 주는 요소들을 조사한 내용입니다. 각 요소들은 실험 끝에 확실히 명중률에 영향이 있다는 것을 확인한 요소입니다. 다만, 구체적인 계산식은 미확정이니 기재하지 않겠습니다.
공격측 요소방어측 요소
파일럿의 배치적성 파일럿의 배치적성
파일럿의 텐션 파일럿의 텐션
파일럿의 사격/격투 파일럿의 반응
파일럿의 각성 파일럿의 각성
유닛의 기동력 유닛의 기동력
유닛의 지형 적성 유닛의 지형 적성
무기의 HIT 유닛의 SIZE
지원 공격 보정 맵의 지형 보정

파일럿의 텐션
양측의 텐션 차이에 따라 보정치가 붙는다. 방어측 텐션이 보통일 때를 기준으로 공격측의 약기~강기 사이는 약 +1%씩, 초강기는 약 +3%, 초일격 약 +7%의 명중률 차이를 보여준다.
유닛의 SIZE
방어측 유닛이 클수록 공격측의 명중률이 상승하며, 반대로 작을수록 명중률이 낮아진다.
유닛의 지형 적성
양측의 지형 적성(A~D) 차이에 따라 보정치가 붙는다. 적성 B를 기준으로 적성 랭크 한 단계의 차이마다 10%씩 명중률이 변동한다. 양측의 지형 적성이 동일하면 보정치는 없다.
맵의 지형 보정
방어측 유닛이 위치한 타일의 지형 보정(地形補正) 값만큼 사격계 무기의 명중률이 감소한다. (예 : 방어측 지형 보정이 30%일 때, 공격측이 사격계 무기로 공격하면 최종 명중률의 수치에서 -30만큼 명중률이 떨어진다.)
지원 공격 보정
단독 공격이 아닌, 지원 공격을 해서 상대를 공격했을 경우, [지원 참여 인원수 × 5%] 만큼의 명중 보정이 추가된다. (2인 이상)
회피 커맨드 선택 시
회피 커맨드를 선택하여 공격을 회피하려고 할 경우, 최종 명중률에 0.7배로 적용된다. (소수점 이하 올림)

파일럿의 배치 적성 영향에 대한 실험

파일럿 적성 실험
<동일한 스펙/캐릭터/유닛/무기>로 아군측 파일럿 적성만 B → S로 변경해본 실험 결과로 자세한 계산식은 모르겠지만, 확실히 파일럿 배치 적성이 명중/회피에 영향을 주는 것을 확인함.
특히 명중률에 더 큰 영향을 주고, 회피율은 소폭 상승한 것을 알 수 있었음.


그룹/팀 에리어와 레벨

그룹 레벨은 함장의 어빌리티(예 : 통솔력), 함정 적성, 부장 적성, 게스트의 '매력', 각 팀 리더의 '매력'에 의해 증감한다.
그룹치 = 함장의 적성치 × 10 + 부장의 적성치×5 + (게스트의 매력÷5) + (리더 1의 매력÷10) + (리더 2의 매력÷10)

그룹치 계산식에 따른 그룹의 영향
그룹치 1~19 20~29 30~39 40~49 50~59 60~69 70~79 80~89 90~99 100~
그룹 에리어 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
팀 에리어 1 1 2 2 3 3 3 4 4 5
초기 MP의 양
(캐릭터의 최대 MP량에 대한 비율)
40% 43% 45% 47% 50% 50% 53% 55% 57% 60%

함장/부장의 적성치
함장/부장 적성 S A B C D
적성치 5 4 3 2 1

마스터 에리어

마스터 유닛은 제한 없이 아군 유닛간에 <지원 공격> 을 할 수 있다.
또한, 매턴마다 <HP/EN>를 일정량 회복할 수 있어서 능력만 된다면 단독 행동으로 무쌍을 펼칠 수 있다.
기준치 = (마스터 유닛 Lv + 탑승 파일럿 Lv) ÷ 2
※소수점 이하 버림
기준치마스터 에리어
1~5 3
6~10 4
11~15 5
16~20 6
21~30 7
31~40 8
41~50 9
51~ 10

행동에 따른 MP 변동치

아래의 MP 변동치 표는 잠정적인 결과 값으로 여러 조건에 의해 증감치가 변동될 수 있다.
상황행동MP 변동치
- 자신의 턴이 돌아온다 +초기 MP의 10%
(초기 MP 이하일 때만)
아군이 공격측 공격으로 상대를 격추 +40
공격측 공격이 명중 (격추 실패)
방어측 반격을 회피
+20
공격측 공격이 명중 (격추 실패)
방어측 반격이 명중
+0
공격측 공격을 회피
방어측 반격이 명중
-20
아군이 방어측 방어측 '방어' 선택
공격측 공격이 명중
-10
방어측 '방어' 선택
공격측 공격을 회피
+0
방어측 '회피' 선택
공격측 공격을 회피
+10
방어측 '회피' 선택
공격측 공격이 명중
-30
방어측 '반격' 선택
방어측 공격을 회피
-30
방어측 '반격' 선택
양측 공격이 명중
+0
방어측 '반격' 선택
공격측을 반격으로 격추
+20

지형에 따른 이동력 변화

이동 가능한 거리 = 이동력 ÷ 이동 코스트
이동 코스트는 유닛의 지형 적성과 지형의 특징에 따라 다르다.

평원/바다/우주삼림/운석기지/건물
지형 적성 S/A B C D S/A B C D S/A B C D
이동 코스트 1 1.1 2 3 1.1 1.5 2.5 4 1.3 1.7 2.7 4
결론은 유닛의 지형 적성이 'A' 이상이면 이동력 OK

지형의 영향이 없어도 지형 적성이 'B' 이하라면, 유닛의 이동력에서 각 적성 랭크마다 -1씩 이동력이 감소한다. (예 : 이동력 6, 지상 적성 B의 유닛이 지상에서 이동하면 이동력은 5가 된다.)

찬스 스텝

적기를 격추하면 연속으로 행동할 수 있는 '찬스 스텝'이 주어진다. 전작에서는 제한 없이 무한으로 행동할 수 있었지만, 워즈에서는 파일럿의 레벨에 따라 찬스 스텝의 제한이 있다.
횟수파일럿 레벨
2 1~09
3 10~19
4 20~29
5 30~39
6 40~49
7 50~59
8 60~69
9 70~79
10 80~89
무한 90~99

유닛/파일럿의 능력치 설명

유닛 능력치설명
HP 0이 되면 격추됨
EN 무기를 사용하는데 소비
SIZE 공격측 유닛의 확산 속성의 무기 데미지에 영향
방어측 유닛의 회피율
공격력
(攻撃力)
유닛의 주는 데미지에 영향
방어력
(防御力)
유닛의 받는 데미지에 영향
기동력
(機動力)
유닛의 명중/회피/크리티컬 확률에 영향
이동력
(移動力)
유닛의 기본 이동거리
지형 적성
(S ~ D)
유닛의 이동거리에 영향
공격측 유닛의 명중률
파일럿 능력치설명
사격
(射撃)
사격계 무기의 명중률
격투
(格闘)
격투계 무기의 명중률
반응
(反応)
유닛의 회피율에 영향
수비
(守備)
유닛의 받는 데미지에 영향
각성
(覚醒)
각성계 무기의 명중률/공격력

캐릭터의 배치 적성


배치 장소에 따른 효과

배치효과
파일럿
(パイロット)
MS/MA의 명중률과 회피율
함장
(艦長)
그룹 레벨
전함의 명중률과 회피율
통신
(通信)
전함의 명중률
조타
(操舵)
전함의 회피율
정비
(整備)
그룹의 유닛 획득 경험치 보너스
전함의 HP/EN 회복량
게스트
(ゲスト)
게스트 관련 배치 적성은 없음 (아무 캐릭터나 배치 가능)
게스트의 '매력'에 따라서 그룹의 초기 MP량과 '그룹 레벨'에 영향을 준다.

배치 장소와 성장 특성

배치 장소에 따라 캐릭터가 레벨업시 상승하는 능력치의 경향이 변화한다.
성장 특성 : 캐릭터의 성장형 70%, 배치 장소 15%, 유닛 타입 15%
배치 장소별유닛 타입별
배치사격격투반응수비각성매력합계유닛 타입사격격투반응수비각성매력합계
함장 3 1 3 2 2 4 15 일반계 3 3 3 3 1 2 15
리더 2 1 2 3 3 4 15 사격계 5 2 2 2 2 2 15
파일럿 3 3 2 2 4 1 15 격투계 2 5 1 3 2 2 15
부장 2 2 3 3 2 3 15 기동계 3 2 5 1 2 2 15
통신 2 2 4 4 1 2 15 각성계 2 2 2 2 5 2 15
조타 3 2 4 3 1 2 15 수비계 2 3 1 5 2 2 15
정비 2 4 2 4 1 2 15 매력계 1 1 2 2 3 6 15
게스트 1 1 1 1 4 7 15 전함 크루 3 1 3 3 2 3 15
※ 성장 경향이 약간 변화하는 것 뿐이지, 최종 능력치의 총합은 동일하기 때문에 크게 신경쓰지 않아도 된다.