게임 시스템
- 에이스 보너스
- 풀개조 보너스
- 전멸 플레이
- 특수 생일
- 서브 시나리오 선택
- 클리어 특전
- 숙련도
- 자동편성
- 전투
- 소대 공격
- 원호 공격
- 전체 공격
- 맵병기
- 특수효과 무기
- 파일럿 능력치
- 기력 관련 특수 기능
- 각종 보정
- 기력 보정
- 사이즈 보정
- 지형 보정
- 지형 효과
- 이데 게이지
- 이데 게이지
- 이데온 추가 무기의 실수치
- 이데 포인트 증감표
- 노래 시스템
- 노래 에너지 증감표
- 노래의 효과
- 노래 레벨
- 사운드 부스터
- 싱크로율
- 데미지 계산식
일반적인 정보는 게임 내의 옵션에 있는 "Q&A"를 읽어보세요.
에이스 보너스
- 50기 격추로 초기 기력 +5, 획득 자금 +20% 상승
- 자금 관련 소대장 능력이나 특수 기능과 중첩이 가능하다.
- 행운(정신기)과 중첩되지 않는다. 행운의 효과 그대로 자금 획득량이 2배가 된다.
- 톱 에이스 보너스 : 인터미션에서 표시된 1~3위 에이스 파일럿은 기존 에이스 보너스에 추가해서 초기 기력 +5, 결과적으로 초기 기력 +10이 된다.
풀개조 보너스
- 편성 코스트 다운 (0.5)
- 최대 HP 10% 증가
- 최대 EN 10% 증가
- 운동성 10% 증가
- 장갑 10% 증가
- 이동력 +1
- 기체/무기의 지형 적응「空」을 A로 한다.
- 기체/무기의 지형 적응「陸」을 A로 한다.
- 기체/무기의 지형 적응「海」을 A로 한다.
- 기체/무기의 지형 적응「宇」을 A로 한다.
- 배리어 소비 EN을 0으로 한다.
- 무기의 사정거리를 +1한다.
전멸 플레이
- 자금, 경험치, 격추수를 계승해서 재시작
- 게스트 파일럿, 첫 등장 파일럿은 인계되지 않는다.
- 숙련도를 획득할 수 없다. 다만, 맵이 전/후로 나뉘어진 시나리오는 일부분 가능하다.
특수 생일
테라다의 생일인 11월 11일 B형으로 주인공을 설정하면 습득하는 정신 커맨드가 변화한다.
- 슈퍼계 주인공(토우마, 쿠스하) : 감응(10), 불굴(10), 철벽(10), 열혈(30), 기백(40), 사랑(50)
- 리얼계 주인공(쿼브레, 세레나) : 감응(10), 불굴(10), 집중(10), 열혈(30), 혼(40), 사랑(50)
서브 시나리오 선택
옵션→시나리오 차트→「!」표가 있는 시나리오를 선택
본편과 관계 없기 때문에 자금이나 경험치는 인계되지 않는다.
클리어 특전
| 모드 |
설명 |
| 노멀 |
클리어 데이터의 자금/PP를 계승하여 시작한다.
레벨, 격추수, 강화 파츠는 계승하지 않는다.
이어받는 비율은 주회를 거듭할 때마다 증가한다.
2주:50%, 3주:75%, 4주~:100%
다른 모드도 계승 비율은 같다. |
| EX하드 |
1회 클리어 이후 선택 가능
아군 유닛의 무기 개조 불가
PP의 소모가 2배가 된다.
적 유닛이 강화되어 출현(+3~6단계)
숙련도와 관계 없이 난이도 HARD의 효과를 받는다. |
| 스페셜 |
EX하드 클리어 이후 선택 가능
15단 개조 가능
모든 기체의 코스트가 -0.5
게임 시작 시, 모든 강화 파츠를 소지 |
| 자금, PP 계승 비율 |
| 2주 |
1주차 때 개조, 파일럿 양성에 사용한 자금/PP + 1주 최종 자금/PP×50% |
| 3주 |
(2주 개시시 자금/PP + 2주 개조, 파일럿 양성에 사용한 자금/PP + 2주 최종 자금/PP)×75% |
| 4주 |
(3주 개시시 자금/PP + 3주 개조, 파일럿 양성에 사용한 자금/PP + 3주 최종 자금/PP)×100% |
숙련도
- 각 시나리오 마다 숙련도 획득 조건이 있다. 조건을 만족하면 숙련도가 1상승하며 출격한 아군 전원에게 PP+5가 된다.
- 숙련도에 의해서 난이도가 변화한다. (3단계)
- 또한 숙련도는 최종화 분기에 영향이 있다. 최종화까지의 숙련도와 클리어 턴수가 분기에 영향을 준다.
HARD
- 클리어한 시나리오 수의 80% 이상의 숙련도를 획득하면 난이도가 하드가 된다.
- 적의 출현수가 증가하며, 적 유닛이 강화한다.(+2단계~)
- 격추시 획득 자금이 감소한다.
- 파일럿의 성격이나 특수 기능 "기력+ (격추)"의 효과가 적 1기가 아닌, 1소대를 격파하면 기력이 1상승으로 바뀜.
NORMAL
- 일반적인 난이도
- 5화까지는 숙련도에 관계없이 노멀로 고정된다.
EASY
- 클리어한 시나리오 수의 30% 미만의 숙련도를 획득하면 난이도가 이지가 된다.
- 적의 출현수가 감소
- 아군의 크리티컬율이 +10%
- 격추시 획득 자금이 증가한다.
- 시나리오 클리어시 자금, 강화 파츠 입수 보너스가 있다.
자동편성
자동으로 소대를 편성한다. (自動編成)
1주차때는 가급적 사용하지 않고 직접 편성하는 것이 게이머 자신의 경험적인 면에서 더 도움이 된다. 3주차쯤 진행하는 게이머는 슬슬 소대편성도 지겹고 알건 다 알게 되니까 자동편성으로 모든 파일럿을 활용하면서 약간의 수정(갈아타기, 소대원 변경)만 해주면 쓸만한 소대가 완성된다. 주로 분기 루트를 진행할 때 유용하게 사용할 수 있다.(대부분 분기 루트의 시나리오는 난이도가 낮은 편이다. 대충 소대를 편성해도 무난하게 클리어)
- 밸런스 : 원작과 유사한 소대 구성을 해준다. 다만, 이것을 선택해서 편성을 하면 갈아타기를 한 파일럿이 초기 탑승기로 초기화된다. 원작을 중요시 한다면 선택하자.
- 파워 : 공격력이 높은 소대 편성. '밸런스'에서 있던 갈아타기 문제는 생기지 않는다. 문제점으로는 소대장급 유닛이 소대원으로 편성되는 경우가 있다.
- 스피드 : 이동력이 높은 소대 편성. 갈아타기 문제점은 없으며, 빠른 맵 이동이 필요한 시나리오에서 사용하면 좋다.
전투
소대 공격
- 소대 공격을 실시하면 소대장에게 명중률 +20%의 보너스가 있다.
- 소대원은 "PLA" 무기로만 공격 가능. 무기 선택이 불가능하다.
- 소대원의 공격력은 통상 데미지의 40%
- 사기(정신 커맨드)를 사용하면 소대 공격으로 큰 데미지를 줄 수 있다.
- 소대원이 적 유닛을 격추하면 경험치와 PP입수는 통상대로, 격추수는 소대원이 받는다.
- 원호방어는 소대원만 가능, 원호공격은 소대장끼리만 가능
원호 공격
- 특수 기능 "원호 공격"을 가지고 있을 때 같은 지형에 있는 소대장끼리 사용이 가능하다.
- 이동 중 유닛에 원호 공격이 가능한 유닛과 남은 횟수가 표시된다.
- 원호 공격에 참여한 소대장은 통상의 공격과 동일한 데미지를 줄 수 있다.
- 무기를 선택할 수 있다. 전체 공격과 맵 병기는 선택 불가
EX하드 모드를 원할하게 진행하기 위해서는 원호 공격이 필수적이다.
전체 공격
- [ALL] 아이콘이 표시된 무기가 전체 공격이다.
- 적 소대의 소대원 수가 2기 이상이면 통상 공격으로 줄 수 있는 데미지에서 단계적으로 감소함.
- 2기 기준 통상의 80%에서 20%씩 감소. 4기이면 통상의 40%이다.
- 특수 기능 "집속공격"이 있다면 +10% 보정이 있다. 2기 기준 통상의 90%, 3기는 70%, 4기는 50%
- 특수 기능은 "기력+(명중)"이 있으면 공격이 명중한 적기 수 만큼 기력이 상승한다. 1회 공격에 최대 +4까지 기력이 상승
맵병기
- 피아 식별이 가능하거나 불가능한 맵병기가 존재한다.
- 전체 공격과는 다르게 데미지 증감이 발생하지 않는다.(사이즈 보정 차이, 크리티컬 등등...직격을 사용할 필요가 없다.)
- 반격을 받지 않는다.
- 무기 타입은 "통상 무기"로 취급
- 대부분 EN 소모가 크다.
특수효과 무기
- 무기 화면 목록에 「S」아이콘이 표시된 무기가 특수효과(特殊效果) 무기이다.
- 대표적으로 적의 유닛 능력치를 낮추는 효과가 있다. (운동성 ▼, 장갑▼)
- 배리어 관통, 사이즈보정 무시 효과가 있는 무기도 있다.
파일럿 능력치
- 격투/사격
- 이 수치가 1 높으면 기본 공격력에 0.5%가 추가되는 것과 같다. 적에게 주는 데미지에 큰 영향을 가지고 있다. 기력이 1 높으면 격투와 사격이 1 높아지는 것과 같다.
- 방어
- 이 수치가 1 높으면 기본 방어력에 0.5%가 추가되는 것과 같다. 아군이 받는 데미지에 큰 영향을 가지고 있다. 기력이 1 높으면 방어가 1 높아지는 것과 같다.
- 기량
- 발 동형 특수 기능(베어내기, 쉴드방어 등등)은 기량과 기능레벨에 의해 판정된다. 적과 자신의 기량 차이를 기본으로 연산하기 때문에 발동형 스킬을 제대로 활용하려면 적보다 기량이 높아야한다. 또한 크리티컬 확률도 자신과 적의 기량에 의해 판정.
- 명중 / 회피
- 명중률에 영향이 있는 능력치다.
기력 관련 특수 기능
기력 상승에 관련된 특수 기능의 효과는 서로 중첩이 가능하다. 또한 소대장 능력과도 중첩이 가능하다.
일반적으로 가장 효율이 좋은 것은 「기력 + (격추)」이다. 직접 전투를 하는 소대장과 더불어 소대원도 이 특수 기능이 있으면 빠르게 기력을 상승시킬 수 있다. 다만, 난이도가 하드 또는 EX하드 모드의 경우 적 1기가 아닌 1소대를 격파하면 기력이 1상승으로 효과가 바뀐다.
각종 보정
기력 보정
공격력, 방어력에 관련 있다.
데미지 계산식에 의하면 [격투/사격+기력]으로 계산, 방어도 마찬가지로 [방어+기력] 으로 계산한다.
따라서 공격측 파일럿의 기력 1의 증가는 격투 또는 사격 능력치의 1상승 효과와 같다고 보면 된다.
"기력한계돌파"(특수 기능)를 배우면 최대 170까지 기력이 상승하므로 격투/사격 능력치 +20의 효과와 동일하다.
사이즈 보정
자신의 사이즈를 기준으로 상대방과 사이즈가 1단계 씩 차이나면 ±10%의 보정치를 가지게 된다.
S사이즈를 가진 기체로 M사이즈의 적을 공격하면 감소 보정이 걸려 통상의 90%의 위력을 가지며, L사이즈의 기체로 S사이즈를 공격하면 통상의 120%의 위력을 가진다.
즉 기체의 사이즈가 상대방 보다 크면 공격력이 강하다는 말이되며, 크기가 작은 기체는 불리한 입장이 된다. 열혈/혼과 같이 기본 데미지에 연산하여 최종 데미지가 결정되므로 영향력이 매우 크다.
감소 보정을 해결하기 위해 "사이즈보정무시"라는 특수 기능이나 소대장 능력, 무기 보정이 있다. 감소하는 보정을 무효화해서 100%의 위력으로 만들어주는 기능으로 증가 보정에 대해서는 영향이 없다. 이것은 S/M 사이즈의 기체는 필수적이다.
명중률과 관련해서는 반대로 작은 사이즈의 기체가 유리하며 큰 사이즈의 기체가 작은 사이즈의 기체를 명중하기 어려워진다. 이 사항에 관련된 보정 무시 효과는 없다.
지형 보정
공격측(무기 지형 보정), 방어측(유닛 지형 보정)으로 나뉜다.
- 공격측
- 무기에 설정된 지형 보정으로 강화 파츠나 풀 개조 보너스로 단계를 상승시킬 수 있다. 단계가 높으면 공격력에 영향을 주어 상대에게 주는 데미지량이 늘어난다.
- 방어측
- 유닛이 위치한 지형에 따라 적용되는 보정치로 명중(회피)/방어력에 연관이 있다. 단계가 높으면 효과가 크며 회피력에 있어서 가장 영향력이 큰 부분이다.
무기의 지형 보정을 S로 바꿀 수 있는 방법은 우주가 S로 되는 슬래스터 모듈(강화 파츠)뿐이며 나머지 강화 파츠나 각종 보너스들은 무기의 지형 보정을 A까지 밖에 바꿀 수 없다. 유닛의 지형 보정은 강화 파츠나 풀개조 보너스, PP를 사용해서 파일럿의 지형 적응을 올려주는 방법으로 S까지 올릴 수 있다.
4가지 지형적응 중에서 우선적으로 신경쓰며 올려줘야 할 것은 '우주'다. 3차 알파는 우주 지형의 맵이 많이 나오기 때문. 지상 맵에서는 A 정도만 되어도 특별히 신경쓸 필요는 없다. 지상의 지형 효과를 사용하면 A에서도 충분히 S이상의 보정을 받을 수 있다. 따라서 PP로 우주 적응만 S로 올려주면 된다.
지형 효과
맵 의 타일 정보를 보면 지형 효과에 대한 내용을 볼 수 있다. 방어와 명중력에 지형 보정 만큼이나 큰 영향을 주며, 적이 좋은 지형 효과가 있는 장소에 위치한다면 상대하기 곤란해진다. 일부 지형은 HP/EN 회복이 가능한 장소도 존재한다.
- 우주가 아닌 맵(공중/지상 커맨드가 활성화)에서는 공중에 있으면 지형 효과를 받지 못하니 지상으로 내려와야 한다. 소대의 이동 타입을 잘 확인하자.
- 지상 이동은 이동 코스트가 감소하는 단점이 있다. 빠른 이동력이 필요하면 공중으로 변경한 후 이동하고 일반적으로는 지상으로 내려오는 편이 유리하다.(지상 적응 A이상)
이데 게이지
이데 게이지
이벤트나 특정 조건을 만족해여 5단계까지 변화한다. 단계에 따라서 기체의 능력이 상승, 특수 능력, 무기의 사용이 가능해진다.
| 단계 |
이데 포인트 |
사용 가능 |
EN |
이동 |
운동 |
장갑 |
공 |
육 |
해 |
우 |
공격력 |
추가 능력 |
이데 게이지 상태 |
| 1 |
~119 |
첫 등장 이후 가능 |
280 |
5 |
80 |
1100 |
A |
A |
B |
A |
- |
초기 상태 |
초기 상태
(한가운데에 별이 있는 상태) |
| 2 |
120~ |
첫 등장 이후 가능 |
280 |
5 |
80 |
1200 |
A |
A |
B |
A |
+200 |
이데 바리어 추가
(HP30%이하로 발동) |
세로에 한 개의 선이 들어가 있는 상태 |
| 3 |
140~ |
제18화 이후 가능 |
320 |
5 |
85 |
1200 |
A |
A |
B |
A |
+400 |
전방위 미사일 추가 |
세로에 3개의 선이 들어가 있는 상태 |
| 4 |
160~ |
달 루트 20화 이후
or
지구강하 루트 선택시 24화 이후 |
370 |
6 |
90 |
1500 |
A |
A |
A |
A |
+600 |
능력 변화 이외에 추가 없음 |
상기 상태에 삼각형이 두 개 증가 |
| 5 |
220~ |
∞ |
7 |
95 |
1700 |
S |
S |
A |
S |
+800 |
'이데온 소드' 추가
'이데온 건'(HP60%이하)
'이데온 건 MAP'(HP30%이하)
에너지∞ |
발광 |
이데온 추가 무기의 실수치
이데온 소드, 이데온 건은 게임에서 '9999'로 고정 표시된다. 실제 공격력 수치는 다음과 같다.
- 이데온 소드(통상) : 12000
- 이데온 소드(맵 병기) : 12000
- 이데온 건(통상-전체 공격) : 15000
- 이데온 건(맵 병기) : 12000
무기 개조로 공격력이 상승하는 것은 미확인. 상승한다는 의견도 있고, 고정값이라는 의견도 있다.
이데 포인트 증감표
| 변동 조건 |
증감치 |
| 초기치 |
100
(이벤트에 따라 다른 경우가 있다) |
| 이데온의 HP가 1%~30%로 플레이어 페이즈 개시 |
+10 |
| 이데온의 HP가 31%~60%로 플레이어 페이즈 개시 |
+7 |
| 이데온의 HP가 61%~99%로 플레이어 페이즈 개시 |
+5 |
| 이데온의 HP가 100%로 플레이어 페이즈 개시 |
+3 |
| 이데온이 공격을 받는다(데미지의 유무는 상관 없다) |
+4 |
| 이데온이 공격을 실시한다 |
+1 |
| 이데온이 적을 격추한다 |
-3 |
| 별소대의 아군이 격추된다 |
+5 |
| 동소대의 아군이 격추된다 |
+10 |
| 이데온을 전함에 탑재한다 |
-10 |
※ 상기 표는 소대장인 경우의 증감치이며, 소대원은 증감치가 1/2이 된다.
노래 시스템
- 노래를 사용할 수 있는 파일럿은 바사라와 밀레느 두 명.
- 노래 에너지는 파일럿 정보로 확인할 수 있으며, 매 시나리오마다 초기화된다.
- 노래 에너지(歌エネルギー)를 소비해서 아군에게는 버프를 프로토데빌에게는 데미지를 준다. 바로타병에게 노래를 사용해서 기력이 90미만이 되면 격추 판정으로 경험치와 PP를 얻을 수 있다.
- 에너지가 2만이 넘으면 사운드 부스터(SB)를 사용할 수 있으며, 에너지의 수치가 높으면 아군에게 거는 버프의 효과도 크다.
- 사운드 부스터를 장비하면 노래가 추가되고, 주변에 기력 보정 효과를 준다.
노래 에너지 증감표
| 행동 |
증감치 |
| 플레이어 페이즈 개시시 |
+1000 |
| 전투 참가 |
+500 |
| 노래로 격추 |
+3000 |
| 「정열」사용 |
+10000 |
노래의 효과
| 노래 속성 |
속성을 가지는 파일럿 |
노래의 효과 |
| + |
아군 파일럿 |
+효과 |
| 0 |
일반 적, 기길, 가빌, 게페르닛치(전함) |
효과 없음 |
| - |
바로타병 |
기력 다운
기력 90 이하가 되면 철퇴(이것을 노래 격추라고 한다) |
| D |
프로트데비룬, 라스트 보스 |
기력 다운
데미지 |
노래의 효과는 열혈로 효과치를 2배 늘릴 수 있다. 노래 에너지를 최대한 높이고 열혈을 사용하면 좋다.
노래 레벨
노래가 주는 효과는 노래 에너지에 의해서 결정되는 노래 레벨에 의해서 효과가 올라간다.
| 노래 EN |
노래 레벨 |
플러스 효과 |
기력- |
공격력 |
| 0~4000 |
1 |
+5 |
-6 |
+1000 |
| 4100~8000 |
2 |
+6 |
-6 |
+1100 |
| 8100~12000 |
3 |
+7 |
-7 |
+1200 |
| 12100~16000 |
4 |
+8 |
-7 |
+1300 |
| 16100~20000 |
5 |
+9 |
-8 |
+1400 |
| 20100~24000 |
6 |
+10 |
-8 |
+1500 |
| 24100~28000 |
7 |
+11 |
-9 |
+1600 |
| 28100~32000 |
8 |
+12 |
-9 |
+1700 |
| 32100~36000 |
9 |
+13 |
-10 |
+1800 |
| 36100~40000 |
10 |
+14 |
-10 |
+1900 |
| 40100~ |
11 |
+15 |
-10 |
+2000 |
사운드 부스터
어느 정도 스토리가 진행되면, 바사라나 밀레느의 노래 에너지가 20000을 넘었을 때, 유닛에 사운드 부스터가 장비 가능하게 된다.
주위에 유닛의 기력을 상승시키는 효과를 준다. 노래의 종류도 증가한다.
| 사운드 부스터의 기력 보정 |
| 효과 범위 산출 방법 |
범위(칸) = 노래 레벨÷3+1 (최대 범위 : 4칸) |
| 기력 수정 산출 방법 |
노래 레벨÷2+6-유닛간의 거리 (수정 최고치 +10) |
싱크로율
에반게리온 전용 시스템,
이데 게이지와 비슷하다.
AT필드의 효과, 명중/회피와 기력에 보정이 걸린다.
| 파일럿 기본치 |
| 신지 50 |
아스카 45 |
레이 40 |
| 싱크로율 각종 수치 해석 |
| 출격시 싱크로율 산출법 |
파일럿 기본치+(레벨÷10) |
| 명중・회피 보정 |
(싱크로율-20)÷4 |
| 기력 보정 |
(싱크로율-20)÷4 |
싱크로율 증감표
| 상황 |
증감치 |
| 데미지를 받는다 |
-1 |
| 공격을 회피 |
+1 |
| 공격을 AT필드에서 무효화 |
+1 |
| 적에게 데미지를 준다 |
+1 |
| 공격을 실시했지만, 데미지가 주어지지 않았다 |
-2 |
| 적을 격추한다 |
+3 |
AT필드의 보정치
| 싱크로율 |
보정치 |
| ~50% |
없음 |
| 51%~55% |
+100 |
| 56%~60% |
+200 |
| 61%~65% |
+300 |
| 66%~70% |
+400 |
| 71%~75% |
+500 |
| 76%~80% |
+600 |
| 81%~85% |
+700 |
| 86%~90% |
+800 |
| 91%~95% |
+900 |
| 96%~ |
+1000 |
데미지 계산식
- 기본 공격력 = 무기 공격력×(격투or사격+기력)÷200×무기 지형 적응
- 기본 방어력 = 장갑치×(방어치+기력)÷200×기체 지형 적응
- 기본 데미지 = (기본 공격력 - 기본 방어력)
기본 데미지에 각종 보정(특수 능력, 특수 기능, 소대장 능력, 사이즈 보정, 크리티컬, 열혈, 혼)을 곱해주면 된다.