게임 시스템
- 에이스 보너스
- 풀개조 보너스
- 전멸 플레이
- 특수 생일
- 서브 시나리오 선택
- 클리어 특전
- 숙련도
- 자동편성
- 전투
- 소대 공격
- 원호 공격
- 전체 공격
- 맵병기
- 특수효과 무기
- 파일럿 능력치
- 기력 관련 특수 기능
- 각종 보정
- 기력 보정
- 사이즈 보정
- 지형 보정
- 지형 효과
- 이데 게이지
- 이데 게이지
- 이데온 추가 무기의 실수치
- 이데 포인트 증감표
- 노래 시스템
- 노래 에너지 증감표
- 노래의 효과
- 노래 레벨
- 사운드 부스터
- 싱크로율
- 데미지 계산식
일반적인 정보는 게임 내의 옵션에 있는 "Q&A"를 읽어보세요.
에이스 보너스
- 50기 격추로 초기 기력 +5, 획득 자금 +20% 상승
- 자금 관련 소대장 능력이나 특수 기능과 중첩이 가능하다.
- 행운(정신기)과 중첩되지 않는다. 행운의 효과 그대로 자금 획득량이 2배가 된다.
- 톱 에이스 보너스 : 인터미션에서 표시된 1~3위 에이스 파일럿은 기존 에이스 보너스에 추가해서 초기 기력 +5, 결과적으로 초기 기력 +10이 된다.
풀개조 보너스
- 편성 코스트 다운 (0.5)
- 최대 HP 10% 증가
- 최대 EN 10% 증가
- 운동성 10% 증가
- 장갑 10% 증가
- 이동력 +1
- 기체/무기의 지형 적응「空」을 A로 한다.
- 기체/무기의 지형 적응「陸」을 A로 한다.
- 기체/무기의 지형 적응「海」을 A로 한다.
- 기체/무기의 지형 적응「宇」을 A로 한다.
- 배리어 소비 EN을 0으로 한다.
- 무기의 사정거리를 +1한다.
전멸 플레이
- 자금, 경험치, 격추수를 계승해서 재시작
- 게스트 파일럿, 첫 등장 파일럿은 인계되지 않는다.
- 숙련도를 획득할 수 없다. 다만, 맵이 전/후로 나뉘어진 시나리오는 일부분 가능하다.
특수 생일
테라다의 생일인 11월 11일 B형으로 주인공을 설정하면 습득하는 정신 커맨드가 변화한다.
- 슈퍼계 주인공(토우마, 쿠스하) : 감응(10), 불굴(10), 철벽(10), 열혈(30), 기백(40), 사랑(50)
- 리얼계 주인공(쿼브레, 세레나) : 감응(10), 불굴(10), 집중(10), 열혈(30), 혼(40), 사랑(50)
서브 시나리오 선택
옵션→시나리오 차트→「!」표가 있는 시나리오를 선택
본편과 관계 없기 때문에 자금이나 경험치는 인계되지 않는다.
클리어 특전
모드 |
설명 |
노멀 |
클리어 데이터의 자금/PP를 계승하여 시작한다.
레벨, 격추수, 강화 파츠는 계승하지 않는다.
이어받는 비율은 주회를 거듭할 때마다 증가한다.
2주:50%, 3주:75%, 4주~:100%
다른 모드도 계승 비율은 같다. |
EX하드 |
1회 클리어 이후 선택 가능
아군 유닛의 무기 개조 불가
PP의 소모가 2배가 된다.
적 유닛이 강화되어 출현(+3~6단계)
숙련도와 관계 없이 난이도 HARD의 효과를 받는다. |
스페셜 |
EX하드 클리어 이후 선택 가능
15단 개조 가능
모든 기체의 코스트가 -0.5
게임 시작 시, 모든 강화 파츠를 소지 |
자금, PP 계승 비율 |
2주 |
1주차 때 개조, 파일럿 양성에 사용한 자금/PP + 1주 최종 자금/PP×50% |
3주 |
(2주 개시시 자금/PP + 2주 개조, 파일럿 양성에 사용한 자금/PP + 2주 최종 자금/PP)×75% |
4주 |
(3주 개시시 자금/PP + 3주 개조, 파일럿 양성에 사용한 자금/PP + 3주 최종 자금/PP)×100% |
숙련도
- 각 시나리오 마다 숙련도 획득 조건이 있다. 조건을 만족하면 숙련도가 1상승하며 출격한 아군 전원에게 PP+5가 된다.
- 숙련도에 의해서 난이도가 변화한다. (3단계)
- 또한 숙련도는 최종화 분기에 영향이 있다. 최종화까지의 숙련도와 클리어 턴수가 분기에 영향을 준다.
HARD
- 클리어한 시나리오 수의 80% 이상의 숙련도를 획득하면 난이도가 하드가 된다.
- 적의 출현수가 증가하며, 적 유닛이 강화한다.(+2단계~)
- 격추시 획득 자금이 감소한다.
- 파일럿의 성격이나 특수 기능 "기력+ (격추)"의 효과가 적 1기가 아닌, 1소대를 격파하면 기력이 1상승으로 바뀜.
NORMAL
- 일반적인 난이도
- 5화까지는 숙련도에 관계없이 노멀로 고정된다.
EASY
- 클리어한 시나리오 수의 30% 미만의 숙련도를 획득하면 난이도가 이지가 된다.
- 적의 출현수가 감소
- 아군의 크리티컬율이 +10%
- 격추시 획득 자금이 증가한다.
- 시나리오 클리어시 자금, 강화 파츠 입수 보너스가 있다.
자동편성
자동으로 소대를 편성한다. (自動編成)
1주차때는 가급적 사용하지 않고 직접 편성하는 것이 게이머 자신의 경험적인 면에서 더 도움이 된다. 3주차쯤 진행하는 게이머는 슬슬 소대편성도 지겹고 알건 다 알게 되니까 자동편성으로 모든 파일럿을 활용하면서 약간의 수정(갈아타기, 소대원 변경)만 해주면 쓸만한 소대가 완성된다. 주로 분기 루트를 진행할 때 유용하게 사용할 수 있다.(대부분 분기 루트의 시나리오는 난이도가 낮은 편이다. 대충 소대를 편성해도 무난하게 클리어)
- 밸런스 : 원작과 유사한 소대 구성을 해준다. 다만, 이것을 선택해서 편성을 하면 갈아타기를 한 파일럿이 초기 탑승기로 초기화된다. 원작을 중요시 한다면 선택하자.
- 파워 : 공격력이 높은 소대 편성. '밸런스'에서 있던 갈아타기 문제는 생기지 않는다. 문제점으로는 소대장급 유닛이 소대원으로 편성되는 경우가 있다.
- 스피드 : 이동력이 높은 소대 편성. 갈아타기 문제점은 없으며, 빠른 맵 이동이 필요한 시나리오에서 사용하면 좋다.
전투
소대 공격
- 소대 공격을 실시하면 소대장에게 명중률 +20%의 보너스가 있다.
- 소대원은 "PLA" 무기로만 공격 가능. 무기 선택이 불가능하다.
- 소대원의 공격력은 통상 데미지의 40%
- 사기(정신 커맨드)를 사용하면 소대 공격으로 큰 데미지를 줄 수 있다.
- 소대원이 적 유닛을 격추하면 경험치와 PP입수는 통상대로, 격추수는 소대원이 받는다.
- 원호방어는 소대원만 가능, 원호공격은 소대장끼리만 가능
원호 공격
- 특수 기능 "원호 공격"을 가지고 있을 때 같은 지형에 있는 소대장끼리 사용이 가능하다.
- 이동 중 유닛에 원호 공격이 가능한 유닛과 남은 횟수가 표시된다.
- 원호 공격에 참여한 소대장은 통상의 공격과 동일한 데미지를 줄 수 있다.
- 무기를 선택할 수 있다. 전체 공격과 맵 병기는 선택 불가
EX하드 모드를 원할하게 진행하기 위해서는 원호 공격이 필수적이다.
전체 공격
- [ALL] 아이콘이 표시된 무기가 전체 공격이다.
- 적 소대의 소대원 수가 2기 이상이면 통상 공격으로 줄 수 있는 데미지에서 단계적으로 감소함.
- 2기 기준 통상의 80%에서 20%씩 감소. 4기이면 통상의 40%이다.
- 특수 기능 "집속공격"이 있다면 +10% 보정이 있다. 2기 기준 통상의 90%, 3기는 70%, 4기는 50%
- 특수 기능은 "기력+(명중)"이 있으면 공격이 명중한 적기 수 만큼 기력이 상승한다. 1회 공격에 최대 +4까지 기력이 상승
맵병기
- 피아 식별이 가능하거나 불가능한 맵병기가 존재한다.
- 전체 공격과는 다르게 데미지 증감이 발생하지 않는다.(사이즈 보정 차이, 크리티컬 등등...직격을 사용할 필요가 없다.)
- 반격을 받지 않는다.
- 무기 타입은 "통상 무기"로 취급
- 대부분 EN 소모가 크다.
특수효과 무기
- 무기 화면 목록에 「S」아이콘이 표시된 무기가 특수효과(特殊效果) 무기이다.
- 대표적으로 적의 유닛 능력치를 낮추는 효과가 있다. (운동성 ▼, 장갑▼)
- 배리어 관통, 사이즈보정 무시 효과가 있는 무기도 있다.
파일럿 능력치
- 격투/사격
- 이 수치가 1 높으면 기본 공격력에 0.5%가 추가되는 것과 같다. 적에게 주는 데미지에 큰 영향을 가지고 있다. 기력이 1 높으면 격투와 사격이 1 높아지는 것과 같다.
- 방어
- 이 수치가 1 높으면 기본 방어력에 0.5%가 추가되는 것과 같다. 아군이 받는 데미지에 큰 영향을 가지고 있다. 기력이 1 높으면 방어가 1 높아지는 것과 같다.
- 기량
- 발 동형 특수 기능(베어내기, 쉴드방어 등등)은 기량과 기능레벨에 의해 판정된다. 적과 자신의 기량 차이를 기본으로 연산하기 때문에 발동형 스킬을 제대로 활용하려면 적보다 기량이 높아야한다. 또한 크리티컬 확률도 자신과 적의 기량에 의해 판정.
- 명중 / 회피
- 명중률에 영향이 있는 능력치다.
기력 관련 특수 기능
기력 상승에 관련된 특수 기능의 효과는 서로 중첩이 가능하다. 또한 소대장 능력과도 중첩이 가능하다.
일반적으로 가장 효율이 좋은 것은 「기력 + (격추)」이다. 직접 전투를 하는 소대장과 더불어 소대원도 이 특수 기능이 있으면 빠르게 기력을 상승시킬 수 있다. 다만, 난이도가 하드 또는 EX하드 모드의 경우 적 1기가 아닌 1소대를 격파하면 기력이 1상승으로 효과가 바뀐다.
각종 보정
기력 보정
공격력, 방어력에 관련 있다.
데미지 계산식에 의하면 [격투/사격+기력]으로 계산, 방어도 마찬가지로 [방어+기력] 으로 계산한다.
따라서 공격측 파일럿의 기력 1의 증가는 격투 또는 사격 능력치의 1상승 효과와 같다고 보면 된다.
"기력한계돌파"(특수 기능)를 배우면 최대 170까지 기력이 상승하므로 격투/사격 능력치 +20의 효과와 동일하다.
사이즈 보정
자신의 사이즈를 기준으로 상대방과 사이즈가 1단계 씩 차이나면 ±10%의 보정치를 가지게 된다.
S사이즈를 가진 기체로 M사이즈의 적을 공격하면 감소 보정이 걸려 통상의 90%의 위력을 가지며, L사이즈의 기체로 S사이즈를 공격하면 통상의 120%의 위력을 가진다.
즉 기체의 사이즈가 상대방 보다 크면 공격력이 강하다는 말이되며, 크기가 작은 기체는 불리한 입장이 된다. 열혈/혼과 같이 기본 데미지에 연산하여 최종 데미지가 결정되므로 영향력이 매우 크다.
감소 보정을 해결하기 위해 "사이즈보정무시"라는 특수 기능이나 소대장 능력, 무기 보정이 있다. 감소하는 보정을 무효화해서 100%의 위력으로 만들어주는 기능으로 증가 보정에 대해서는 영향이 없다. 이것은 S/M 사이즈의 기체는 필수적이다.
명중률과 관련해서는 반대로 작은 사이즈의 기체가 유리하며 큰 사이즈의 기체가 작은 사이즈의 기체를 명중하기 어려워진다. 이 사항에 관련된 보정 무시 효과는 없다.
지형 보정
공격측(무기 지형 보정), 방어측(유닛 지형 보정)으로 나뉜다.
- 공격측
- 무기에 설정된 지형 보정으로 강화 파츠나 풀 개조 보너스로 단계를 상승시킬 수 있다. 단계가 높으면 공격력에 영향을 주어 상대에게 주는 데미지량이 늘어난다.
- 방어측
- 유닛이 위치한 지형에 따라 적용되는 보정치로 명중(회피)/방어력에 연관이 있다. 단계가 높으면 효과가 크며 회피력에 있어서 가장 영향력이 큰 부분이다.
무기의 지형 보정을 S로 바꿀 수 있는 방법은 우주가 S로 되는 슬래스터 모듈(강화 파츠)뿐이며 나머지 강화 파츠나 각종 보너스들은 무기의 지형 보정을 A까지 밖에 바꿀 수 없다. 유닛의 지형 보정은 강화 파츠나 풀개조 보너스, PP를 사용해서 파일럿의 지형 적응을 올려주는 방법으로 S까지 올릴 수 있다.
4가지 지형적응 중에서 우선적으로 신경쓰며 올려줘야 할 것은 '우주'다. 3차 알파는 우주 지형의 맵이 많이 나오기 때문. 지상 맵에서는 A 정도만 되어도 특별히 신경쓸 필요는 없다. 지상의 지형 효과를 사용하면 A에서도 충분히 S이상의 보정을 받을 수 있다. 따라서 PP로 우주 적응만 S로 올려주면 된다.
지형 효과
맵 의 타일 정보를 보면 지형 효과에 대한 내용을 볼 수 있다. 방어와 명중력에 지형 보정 만큼이나 큰 영향을 주며, 적이 좋은 지형 효과가 있는 장소에 위치한다면 상대하기 곤란해진다. 일부 지형은 HP/EN 회복이 가능한 장소도 존재한다.
- 우주가 아닌 맵(공중/지상 커맨드가 활성화)에서는 공중에 있으면 지형 효과를 받지 못하니 지상으로 내려와야 한다. 소대의 이동 타입을 잘 확인하자.
- 지상 이동은 이동 코스트가 감소하는 단점이 있다. 빠른 이동력이 필요하면 공중으로 변경한 후 이동하고 일반적으로는 지상으로 내려오는 편이 유리하다.(지상 적응 A이상)
이데 게이지
이데 게이지
이벤트나 특정 조건을 만족해여 5단계까지 변화한다. 단계에 따라서 기체의 능력이 상승, 특수 능력, 무기의 사용이 가능해진다.
단계 |
이데 포인트 |
사용 가능 |
EN |
이동 |
운동 |
장갑 |
공 |
육 |
해 |
우 |
공격력 |
추가 능력 |
이데 게이지 상태 |
1 |
~119 |
첫 등장 이후 가능 |
280 |
5 |
80 |
1100 |
A |
A |
B |
A |
- |
초기 상태 |
초기 상태
(한가운데에 별이 있는 상태) |
2 |
120~ |
첫 등장 이후 가능 |
280 |
5 |
80 |
1200 |
A |
A |
B |
A |
+200 |
이데 바리어 추가
(HP30%이하로 발동) |
세로에 한 개의 선이 들어가 있는 상태 |
3 |
140~ |
제18화 이후 가능 |
320 |
5 |
85 |
1200 |
A |
A |
B |
A |
+400 |
전방위 미사일 추가 |
세로에 3개의 선이 들어가 있는 상태 |
4 |
160~ |
달 루트 20화 이후
or
지구강하 루트 선택시 24화 이후 |
370 |
6 |
90 |
1500 |
A |
A |
A |
A |
+600 |
능력 변화 이외에 추가 없음 |
상기 상태에 삼각형이 두 개 증가 |
5 |
220~ |
∞ |
7 |
95 |
1700 |
S |
S |
A |
S |
+800 |
'이데온 소드' 추가
'이데온 건'(HP60%이하)
'이데온 건 MAP'(HP30%이하)
에너지∞ |
발광 |
이데온 추가 무기의 실수치
이데온 소드, 이데온 건은 게임에서 '9999'로 고정 표시된다. 실제 공격력 수치는 다음과 같다.
- 이데온 소드(통상) : 12000
- 이데온 소드(맵 병기) : 12000
- 이데온 건(통상-전체 공격) : 15000
- 이데온 건(맵 병기) : 12000
무기 개조로 공격력이 상승하는 것은 미확인. 상승한다는 의견도 있고, 고정값이라는 의견도 있다.
이데 포인트 증감표
변동 조건 |
증감치 |
초기치 |
100
(이벤트에 따라 다른 경우가 있다) |
이데온의 HP가 1%~30%로 플레이어 페이즈 개시 |
+10 |
이데온의 HP가 31%~60%로 플레이어 페이즈 개시 |
+7 |
이데온의 HP가 61%~99%로 플레이어 페이즈 개시 |
+5 |
이데온의 HP가 100%로 플레이어 페이즈 개시 |
+3 |
이데온이 공격을 받는다(데미지의 유무는 상관 없다) |
+4 |
이데온이 공격을 실시한다 |
+1 |
이데온이 적을 격추한다 |
-3 |
별소대의 아군이 격추된다 |
+5 |
동소대의 아군이 격추된다 |
+10 |
이데온을 전함에 탑재한다 |
-10 |
※ 상기 표는 소대장인 경우의 증감치이며, 소대원은 증감치가 1/2이 된다.
노래 시스템
- 노래를 사용할 수 있는 파일럿은 바사라와 밀레느 두 명.
- 노래 에너지는 파일럿 정보로 확인할 수 있으며, 매 시나리오마다 초기화된다.
- 노래 에너지(歌エネルギー)를 소비해서 아군에게는 버프를 프로토데빌에게는 데미지를 준다. 바로타병에게 노래를 사용해서 기력이 90미만이 되면 격추 판정으로 경험치와 PP를 얻을 수 있다.
- 에너지가 2만이 넘으면 사운드 부스터(SB)를 사용할 수 있으며, 에너지의 수치가 높으면 아군에게 거는 버프의 효과도 크다.
- 사운드 부스터를 장비하면 노래가 추가되고, 주변에 기력 보정 효과를 준다.
노래 에너지 증감표
행동 |
증감치 |
플레이어 페이즈 개시시 |
+1000 |
전투 참가 |
+500 |
노래로 격추 |
+3000 |
「정열」사용 |
+10000 |
노래의 효과
노래 속성 |
속성을 가지는 파일럿 |
노래의 효과 |
+ |
아군 파일럿 |
+효과 |
0 |
일반 적, 기길, 가빌, 게페르닛치(전함) |
효과 없음 |
- |
바로타병 |
기력 다운
기력 90 이하가 되면 철퇴(이것을 노래 격추라고 한다) |
D |
프로트데비룬, 라스트 보스 |
기력 다운
데미지 |
노래의 효과는 열혈로 효과치를 2배 늘릴 수 있다. 노래 에너지를 최대한 높이고 열혈을 사용하면 좋다.
노래 레벨
노래가 주는 효과는 노래 에너지에 의해서 결정되는 노래 레벨에 의해서 효과가 올라간다.
노래 EN |
노래 레벨 |
플러스 효과 |
기력- |
공격력 |
0~4000 |
1 |
+5 |
-6 |
+1000 |
4100~8000 |
2 |
+6 |
-6 |
+1100 |
8100~12000 |
3 |
+7 |
-7 |
+1200 |
12100~16000 |
4 |
+8 |
-7 |
+1300 |
16100~20000 |
5 |
+9 |
-8 |
+1400 |
20100~24000 |
6 |
+10 |
-8 |
+1500 |
24100~28000 |
7 |
+11 |
-9 |
+1600 |
28100~32000 |
8 |
+12 |
-9 |
+1700 |
32100~36000 |
9 |
+13 |
-10 |
+1800 |
36100~40000 |
10 |
+14 |
-10 |
+1900 |
40100~ |
11 |
+15 |
-10 |
+2000 |
사운드 부스터
어느 정도 스토리가 진행되면, 바사라나 밀레느의 노래 에너지가 20000을 넘었을 때, 유닛에 사운드 부스터가 장비 가능하게 된다.
주위에 유닛의 기력을 상승시키는 효과를 준다. 노래의 종류도 증가한다.
사운드 부스터의 기력 보정 |
효과 범위 산출 방법 |
범위(칸) = 노래 레벨÷3+1 (최대 범위 : 4칸) |
기력 수정 산출 방법 |
노래 레벨÷2+6-유닛간의 거리 (수정 최고치 +10) |
싱크로율
에반게리온 전용 시스템,
이데 게이지와 비슷하다.
AT필드의 효과, 명중/회피와 기력에 보정이 걸린다.
파일럿 기본치 |
신지 50 |
아스카 45 |
레이 40 |
싱크로율 각종 수치 해석 |
출격시 싱크로율 산출법 |
파일럿 기본치+(레벨÷10) |
명중・회피 보정 |
(싱크로율-20)÷4 |
기력 보정 |
(싱크로율-20)÷4 |
싱크로율 증감표
상황 |
증감치 |
데미지를 받는다 |
-1 |
공격을 회피 |
+1 |
공격을 AT필드에서 무효화 |
+1 |
적에게 데미지를 준다 |
+1 |
공격을 실시했지만, 데미지가 주어지지 않았다 |
-2 |
적을 격추한다 |
+3 |
AT필드의 보정치
싱크로율 |
보정치 |
~50% |
없음 |
51%~55% |
+100 |
56%~60% |
+200 |
61%~65% |
+300 |
66%~70% |
+400 |
71%~75% |
+500 |
76%~80% |
+600 |
81%~85% |
+700 |
86%~90% |
+800 |
91%~95% |
+900 |
96%~ |
+1000 |
데미지 계산식
- 기본 공격력 = 무기 공격력×(격투or사격+기력)÷200×무기 지형 적응
- 기본 방어력 = 장갑치×(방어치+기력)÷200×기체 지형 적응
- 기본 데미지 = (기본 공격력 - 기본 방어력)
기본 데미지에 각종 보정(특수 능력, 특수 기능, 소대장 능력, 사이즈 보정, 크리티컬, 열혈, 혼)을 곱해주면 된다.