- 인터페이스
- 조작
- 메뉴 화면
- 주인공 선택 시스템
- 세이브 시스템
- 리전
- 전투 시스템
- 파티 편성
- 연계
- 에너미 랭크 시스템
- 스테이터스
- 중량
- 장비품
- 무기
- 방어구
- 방어 특성
- 속성 방어
- 특수 내성
- 스킬
- 기술
- 술법
- 간파
- 번뜩임
- 종족
- 휴먼족
- 요마족
- 몬스터족
- 메카족
인터페이스
조작
| 버튼 |
설명 |
| 십자키 |
캐릭터나 커서를 이동 |
| ○ |
결정/대화 |
| □ |
메뉴 화면 |
| △ |
전투 개시 : 선택 캐릭터의 위치를 변경
전투 중 : 상태 보기 |
| X |
취소/달리기 |
| L1 |
메뉴 화면 : 화면 전환
전투 : 커맨드 선택 |
| R1 |
메뉴 화면 : 화면 전환
전투 : 방어 (데미지 1/2 경감) |
| L2/R2 |
전투 : 카메라 회전 |
| 셀렉트 |
아이템 화면 : 누르고 있으면 아이템 종류별로 정렬한다. |
| 스타트 |
모험 화면 : 일시 정지
전투 : 전투 속도를 설정할 수 있다. 통상(通常), 느림(遅い), 매우 느림(極遅) |
| R2+△ |
퀵 세이브 |
| L1+R1+셀렉트+스타트 |
소프트 리셋 |
메뉴 화면
| 명칭(K) |
명칭(J) |
설명 |
| 스테이터스 |
ステータス |
캐릭터의 능력치와 장비를 본다 |
| 아이템 |
アイテム |
소지하고 있는 아이템을 본다 |
| 기술연계 |
技術連携 |
발동시킨 연계의 목록을 본다 (3개까지 연계를 보존할 수 있다) |
| 교체 |
入れ換え |
멤버를 교체한다 |
| 장비무기 |
裝備武器 |
아이템을 장비시킨다 |
| 장비기술 |
裝備技術 |
기술/술법을 장비시킨다 |
| 컨피그 |
コンフィグ |
조작 방법에 대한 설명을 읽을 수 있다.
각종 설정을 할 수 있다. |
| 세이브 |
セーブ |
데이터를 기록한다 |
주인공 선택 시스템
- 7명의 주인공 중에 1명을 선택하는 시스템을 채용
- 주인공마다 시나리오가 전혀 다르다.
- 주인공에 따라서는 행동에 의해 멀티 엔딩으로 분기한다.
주인공별 특징
| 주인공 |
시나리오
난이도 |
주인공의 강함 |
최종 보스의 강함 |
특징 |
플레이 타임(h) |
| 블루 |
1 |
4 |
5 |
주인공이 강하다(종반)
술법을 다루기 쉽다
엔딩이 없다
동료 캐릭터가 많다 |
15 |
| 쿤 |
3 |
2 |
4 |
주인공이 약하다
각종 반지를 사용 가능
일부 이벤트가 어렵다 |
12 |
| T260G |
3 |
4 |
3 |
주인공이 강하다
메카계 동료가 많다
요마를 동료로 할 수 없다 |
6 |
| 레드 |
4 |
5 |
1 |
히어로로 변신 가능
중반이 약간 어렵다
동료 캐릭터가 많다 |
8 |
| 에밀리아 |
2 |
3 |
3 |
코스튬 체인지 가능
메카계 동료가 없다 |
3 |
| 류트 |
1 |
3 |
4 |
최종 보스 이외의 이벤트가 없다
동료 캐릭터가 많다 |
4 |
| 아세루스 |
5 |
4 |
3 |
요마화 가능
중반이 약간 어렵다
메카계 동료가 없다 |
11 |
※ 플레이 타임은 글쓴이의 게임 클리어 타임을 기재한 것입니다. 타임 어택 같은 짓은 하지 않았으니 참고용으로 보세요. (표의 주인공 순서대로 클리어 했음)
세이브 시스템
- 세이브 데이터 : 메모리 카드에 세이브를 한다. (2블록 사용)
- 퀵 세이브 : 일시적으로 보존하는 세이브 데이터 (메모리 카드와는 별도). 게임 도중 R2+△ 버튼을 누르면 퀵 세이브를 할 수 있다.
- 시스템 데이터 : 아래의 하위 항목을 참고
시스템 데이터
- 게임 개시 직후에 임의로 작성하는 세이브 데이터. (1블록 사용)
- New Game으로 게임을 처음 시작할 때 플레이어의 이름/별자리/혈액형을 입력하면 세이브 데이터가 생성된다.
- 플레이어의 이력(각 주인공으로 플레이/클리어)에 따라 시스템 데이터가 갱신된다.
- New Game을 선택하여 시작할 때 시스템 데이터를 불러오면, 시스템 데이터의 이력이 게임 초기 설정에 반영된다.
- 모든 주인공의 클리어 횟수가 1회 이상이 되면 특전이 출현한다.
리전
リージョン, region
사가 프론티어는 리전(リージョン)이라고 하는 여러가지 세계와 종족이 함께 존재하는 세계관을 가지고 있다. 각 리전은 리전쉽(リージョンシップ)이라는 특수한 배를 타고 리전간 왕래를 하고 있다.
리전쉽의 항행로는 다음과 같다.
- 그룹 A - 맨하탄/슈라이크/루미나스/매직 킹덤/경/요크랜드/두반
- 그룹 B - IRPO/무스펠니블/스크랩/오우미/바카라/신로우/와카츠
- 기타 - 크론/넬슨(오우미에서 리전쉽으로 이동 가능) 외 다수
각 그룹간의 왕래는 자유롭고, 다른 그룹으로 가려면 크론(クーロン)으로 가서 리전쉽을 타야한다. 기타 그룹의 리전은 특정 그룹이나 리전과의 왕래만 가능하다.
전투 시스템
- 적과의 인카운트는 심볼에 접촉하면 전투가 발생하는 심볼 인카운트 방식. 적의 종족과 성별에 따라서 심볼 모양이 다르다.
- 심볼에 대응한 종족의 적이 리더 몬스터로 출현한다.
- 전투는 턴제 커맨드 입력 방식이다.
- 1회 전투에서 적/아군 각각 최대 5명씩 파티 배틀
- 아군 캐릭터의 능력 변화(성장) 시스템은 캐릭터의 종족마다 다르다.
파티 편성
- 파티 멤버는 최대 15명까지, 최대 5명까지 구성된 3개의 그룹으로 편성된다.
- 전투를 시작할 때, 편성된 그룹을 선택할 수 있다. 다만, 보스전에서는 강제적으로 왼쪽에서 첫 번째 그룹이 싸우게 된다.
- 파티가 15명일 때도 새롭게 동료가 참가하는 일은 가능하지만, 16명 이후의 동료는 메뉴 화면에서 표시되지 않고, 시나리오에만 출현하는 동료 캐릭터가 된다.
연계
連携
- 연계는 복수의 캐릭터(2명~5명)로 동일 대상에게 연속 공격을 하면 사용할 수 있다.
- 연계 시, 개별적으로 공격했을 때보다 높은 데미지를 줄 수 있다.
- 연계의 특수 효과 : 대상의 방어력/내성 무시, 추가 효과의 발동율 상승
- 적도 연계를 사용할 수 있다. (후기 사가 시리즈와 다르게 적아군의 연계가 겹치지 않는다)
에너미 랭크 시스템
플레이어의 전투 회수에 따라 적이 강해진다. 예외인 경우도 있지만 대부분 에너미 랭크를 따른다.
- 심볼 인카운트 전투 시, "지금까지의 전투 회수"에 따라서 1~9랭크의 적이 출현한다. (많을수록 고랭크의 적이 출현)
- 이벤트 전투나 보스 몬스터의 HP는 랭크에 따라서 따라서 최대 5배까지 증가한다. (기본 HP의 2배 ~ 5배)
- 클리어 데이터를 이어서 다음 회차를 플레이할 경우. 시스템 데이터에 기록된 에너미 랭크가 인계된다. (초기값보다 약한 높게 시작됨)
자세한 정보를 알고 싶으면 아래의 링크를 참고하세요.
http://www.uri.sakura.ne.jp/~saga/sf1/neta/m_rank/m_rank1.html
스테이터스
| 명칭(K) |
설명 |
| 성별 (性別) |
남성(男性), 여성(女性), 무성(無性)이 있다.
특정 공격에 영향이 있다. |
| 종족 (種族) |
전투에서 사용할 수 있는 기술의 계통이나, 성장 시스템에 영향을 준다. |
HP
내구력 (耐久力) |
데미지를 받으면 감소, 아이템이나 술법으로 회복 가능.
0이 되면 전투 불능이 되며 동시에 LP가 1감소한다.
전투 종료 후에는 전부 회복한다 |
LP
생명력 (生命力) |
전투 불능이 될 때 1씩 감소한다. 전투 불능 상태에서 적의 공격을 받으면 더욱 감소
특정 기술이나 술법을 사용하는 것으로 자신의 LP가 감소하는 경우도 있다.
0이 되면 빈사 상태가 되며, 회복시킬 때까지는 전투에 참가할 수 없다. (주인공의 경우 게임 오버)
아이템이나 여관에서 LP를 회복할 수 있다. |
WP
기술력 |
기술(技)을 사용하기 위한 포인트.
이동 중 회복 아이템이나 전투에 참가시키지 않았던 팀에 있으면 회복할 수 있다. |
JP
술력 |
술법(術)을 사용하기 위한 포인트.
이동 중 회복 아이템이나 전투에 참가시키지 않았던 팀에 있으면 회복할 수 있다. |
STR
근력 (筋力) |
높으면 검이나 체술을 사용할 때 물리 공격력이 높아진다. |
QUI
운동성 (運動性) |
높으면 행동 순서가 빨라진다. 또한, 체술의 공격력/회피율이 높아진다. |
INT
지력 (知力) |
높으면 술법의 공격력이나 습득율/상태 이상 등의 성공률이 높아진다.
메카는 INT를 높이면 프로그램의 장비 슬롯이 증가한다. |
WIL
집중력 (集中力) |
높으면 술법이나 총/중화기의 공격력이 높아진다. |
PSY
영감 (霊感) |
높으면 술법의 공격력이 증가
적의 '상태 이상' 공격의 발생율을 저하 |
VIT
견고함 (丈夫さ) |
높으면 방어력이 증가한다. |
CHA
매력 (魅力) |
높으면 유혹계의 공격 성공율이 높아진다.
적의 유혹계 공격을 회피하기 쉬워진다. |
DEF
방어력 (防御力) |
장비한 방어구의 총합. 적의 공격 속성에 따라서 방어력 수치가 영향이 없는 경우가 있다. |
WEA
무기 공격력 |
사용하는 무기의 공격력 |
중량
숨겨진 파라미터로 중량이 설정되어 있다. 아래의 표에 설명한 내용 이외에 중량치가 사용되는 특정 기술이 있지만, 실효성이 거의 없으므로 생략한다.
참고로 중량의 합계 최대치는 99이며, 중량이 높아도 행동 순서에는 영향이 없다.
| 중량 |
설명 |
영향 |
| 무기 중량 |
사용하는 무기의 중량 |
검 기술의 데미지에 영향을 줌 (영향력 小) |
| 장비 중량 |
동료가 장비한 아이템에 대한 중량의 총합 |
적이 사용하는 '던지기 기술'의 위력과 성공율에 영향 (아군이 방어측) |
| 몬스터 중량 |
적 몬스터에 설정된 중량 |
아군이 사용하는 '던지기 기술'의 위력과 성공율에 영향 (아군이 공격측) |
장비품
무기
- 종족에 따라 장비할 수 있는 무기가 다르다.
- 한손 무기는 방패와 동시에 장비 가능
- 양손 무기는 방패를 가지고 있어도 회피 효과가 전혀 발동하지 않는다.
| 무기(K) |
무기(J) |
타입 |
설명 |
| 검 |
剣 |
한손(片手)
양손(両手) |
공방 밸런스가 좋은 기술을 사용할 수 있다. |
| 총 |
銃 |
한손 |
원거리 공격이 가능.
총알을 모두 소모하면, 재장전을 한다. 이때의 행동은 딜레이 액션이 된다. |
| 중화기 |
重火器 |
한손 |
실탄 타입과 광선 타입으로 구분
총알을 모두 소모하면 전투가 끝날 때까지 사용할 수 없다. |
| 확장 파트 |
拡張パーツ |
한손 |
메카 족종만 성능을 내는 것이 가능하다.
광역 범위의 공격이나 특수 효과를 가지는 것이 많다. |
| 체술 |
体術 |
한손=타격(打撃)
양손=던지기(投げ) |
무기를 장비하지 않을 때 사용 가능
캐릭터의 힘에 따라서 위력이 상승한다. |
방어구
기본적으로 1종 1개 밖에 장비할 수 없다.
| 방어구(K) |
방어구(J) |
설명 |
| 방패 |
盾 |
특정 공격을 일정 확률로 회피할 수 있다. (데미지나 특수 효과를 차단)
종족에 따라서는 무기로서 장비를 할 수 있다.
장비칸이 허락하는 한 개수 제한은 없다. |
| 신체 |
身体 |
몸통 방어구. 대체로 방어력이 높다. |
| 머리 |
頭 |
머리 방어구. 어둠(暗闇) 효과를 무효화 |
| 팔 |
腕 |
팔 방어구. 특정 종족이 장비하면 공격력을 올릴 수 있다. |
| 다리 |
足 |
다리 방어구. 특수한 공격을 사용할 수 있는 것도 존재 |
| 전신 갑옷 |
全身鎧 |
<신체/머리/팔/다리>의 방어구가 한 세트. 부위별 중복하는 다른 방어구와 병용할 수 없다. |
| 옷 |
服 |
전신 갑옷과 병용할 수 있는 방어구 |
| 액세서리 |
アクセサリー |
다양한 효과를 낼 수 있는 방어구.
장비칸이 허락하는 한 개수 제한은 없다. |
방어 특성
전작 로맨싱 사가 2부터 내려온 시스템. 기본적으로 전작들과 유사하다.
속성 방어
대응하는 속성 방어이 높으면 데미지를 경감할 수 있다.
- 물리계 : 참격(斬), 타격(打), 돌격(突)
- 마법계 : 열기(熱), 냉기(冷), 뇌격(雷), 광(光) = 에너지(エネルギー), 상태(状)
속성 방어는 '몬스터'와 아군이 장비한 '방어구'에 설정되어 있다.
'방어력 무시' 효과를 가진 기술로 공격하면 대상의 속성 방어를 0으로 데미지 계산을 한다. 다만, VIT는 무시할 수 없다.
특수 내성
| 명칭 |
방어 |
| ○○ 배리어 |
해당 속성 방어의 수치가 +99 |
| 던지기 |
상대의 중량이 무거우면 던지기 성공율이 떨어진다 |
| 물 |
물 속성의 내성을 가지면 무효화 가능 |
| 응시 |
응시 속성의 내성을 가지면 무효화 가능 |
| 음파 |
음파 속성의 내성을 가지면 무효화 가능 |
| 정신 공격 |
버서커/매료/혼란 내성 |
| 상태 변화 |
상태 이상 내성 (스턴 이외) |
| 부유계 |
'다리 기술' 타입의 공격을 무효화 |
| 불사계 |
상태 이상 내성 (스턴/석화 이외) |
| 메카계 |
상태 이상 내성 (스턴 이외) |
스킬
전작(로마 사가3)과 다르게 습득한 기술을 다른 캐릭터가 사용할 수 없다. (기술 공유 불가능)
기술
技
- 기술은 <체술/검 기술/총 기술/히어로 기술/간파>가 있다.
- 기술은 '휴먼'과 '히어로'만 사용할 수 있다.
- WP를 소비하며, 총 기술의 경우 총알도 소비한다.
- <체술/검/히어로> 기술은 전투 중에 사용했을 때 번뜩임(전구 아이콘)이 발동하여 새로운 기술을 습득할 수 있다.
- 특정 기술을 사용하고 있으면, 특정 기술의 번뜩임을 발동시킬 수 있다. (파생)
- 총 기술은 전투 중에 총을 사용하면, 전투 종료 후에 새로운 기술을 습득한다.
- 습득한 기술은 '전투' 이외의 상태일 때, 메뉴 화면의 장비기술에서 변경을 할 수 있다.
- 기술을 6개 이상 장비하고, 술법을 1개도 장비하고 있지 않는 경우 <기술의 달인>이 되어서 소비 WP가 1 감소하는 효과가 있다. 추가로 번뜩임 확률이 2배가 된다.
술법
術
- 술법은 '휴먼'과 '요마'만 사용할 수 있다.
- 사용 시, JP를 소비한다.
- 술법은 전부 12계통이 있다.
- 각 술법에는 상반되는 계통이 존재한다. 양립할 수 있는 것은 일부 예외를 제외하면 불가능하다.
- 술법을 습득하는 기본적인 방법은 <술법 가게>에서 구입하면, 습득할 수 있다.
- 술법에는 자질(資質)이라는 개념이 존재한다.
- 자질을 습득하면, <장비기술>의 술법 목록에 별표가 붙는다.
- 상반된 계통의 술법 자질과 양립할 수 없다. 또한, 한 번 습득하면 취소/봉인 불가능
- 전투 중 자질을 가진 계통의 술법을 사용하면, 전투 종료 후 같은 계통의 새로운 술법을 습득할 수 있다.
- 자질의 습득은 관련 이벤트를 클리어하는 것으로 새롭게 얻을 수 있다.
- 습득한 술법은 '전투' 이외의 상태일 때, 메뉴 화면의 장비기술에서 변경을 할 수 있다.
- 술법을 6개 이상 장비하고, 기술을 1개도 장비하고 있지 않는 경우 <술법의 달인>이 되어서 소비 JP가 1 감소하는 효과가 있다.
술법의 계통
| 계통(K) |
계통(J) |
계통(K) |
계통(J) |
| 양술 |
陽術 |
음술 |
陰術 |
| 비술 |
秘術 |
인술 |
印術 |
| 공술 |
空術 |
시술 |
時術 |
| 심술 |
心術 |
사술 |
邪術 |
| 마술 |
魔術 |
요술 |
妖術 |
| 환술 |
幻術 |
- |
- |
| 명술 |
命術 |
- |
- |
※ 서브 이벤트로 자질을 획득할 수 있는 술법에는
강조 표시
※ 사술, 환술, 명술은 술법을 파는 술법 상점이 없다.
※ 공술, 시술은 판매자가 동료가 돼버리면, 술법을 구입할 수 없게 된다. 대신, 들어오는 동료가 자질을 가지고 있다.
※ <공술/시술/명술>의 자질은 블루편의 메인 이벤트 한정으로만 새롭게 습득이 가능하다.
※ 특정 동료는 초기 상태에서 술법의 자질을 가지고 있다. 자세한 내용은
술법의 자질 보유 캐릭터 항목을 참조
간파
見切り
- 전투 중에 특정 공격을 받으면, 간파를 번뜩이는 일이 있다. (휴먼 한정)
- 습득한 간파를 장비하면, 해당 공격을 100% 회피한다.
- 이하의 상태일 때는 간파를 번뜩일 수 없다.
- <장비기술>에 여유 공간이 없을 경우
- '상태 이상'에 걸렸을 때
- 방패나 카운터로 차단한 경우
- 방어구에 해당 공격의 내성을 가진 경우
번뜩임
전투에서 새로운 기술을 습득할 때 캐릭터의 머리 위에 전구가 나타난다. (휴먼 한정)
번뜩임 판정 타이밍은 커맨드를 입력하고, 전투 명령이 행해질 때 판정에 의해서 번뜩일지 결정된다.
번뜩임 발생률의 요소
- 공격 대상의 '번뜩임 레벨'이 높을수록 번뜩이기 쉬워진다.
- 통상적으로 고랭크의 적이면 확률이 높다.
- 전체 공격의 경우 리더 몬스터를 기준으로 판정된다.
- 사용하는 기술에 따라 '번뜩임 난이도'가 정해진다. 휴먼 기술 - 번뜩임을 참고
- 캐릭터마다 기술을 번뜩일 확률이 다르다. 번뜩임 적성표를 참고
- '기술의 달인'을 가지고 있으면, 번뜩이기 쉬워진다. (확률이 2배로 증가)
- <장비기술>란에 빈 곳이 없으면 번뜩이지 않는다. 번뜩이기 위해서 반드시 1칸 이상 비워둔다.
종족
- <휴먼/요마/몬스터/메카> 4종의 종족으로 구분한다.
- 종족에 따라서 습득할 수 있는 기술이나 장비할 수 있는 아이템이 달라진다.
- 종족에 따라서 성장 방법이 완전히 다르기 때문에 파티 멤버가 어느 종족인지 파악해 둘 필요가 있다.
| 종족 |
주된 능력치 성장 방법 |
| 휴먼 |
전투를 반복한다 |
| 요마 |
빙의 능력으로 몬스터를 흡수 |
| 몬스터 |
몬스터로 변신 |
| 메카 |
각종 아이템을 장비 |
휴먼족
휴먼 (ヒューマン)
- 기술/술법/간파를 합계 8개까지 장비할 수 있다.
- <장비기술>란에 빈 곳이 있으면 새로운 기술이나 간파를 배울 수 있다.
- 전투를 반복하는 것으로 LP 이외의 파라미터가 상승한다.
- 리더 몬스터의 '성장 레벨'이 높을수록 능력치가 상승하기 쉬워진다.
- 캐릭터마다 있는 '성장 자질'에 따라 쉽게 상승하는 능력치가 다르다. 성장 자질 데이터를 참고
- 캐릭터의 능력치가 높을수록 상승 확률이 저하된다. (장비의 효과를 포함한 능력치 합계로 판정)
- 전투 중 행동(검/총/체술/술법 등)에 의해서 성장하는 능력치의 경향이 달라진다.
- WP/JP는 다른 상승 요소와 관계없이, 특정 능력치가 높으면 상승하기 쉬워진다. (요마도 동일)
- WP : STR/QUI/VIT JP : INT/WIL/PSY
- 한계 능력치(타 종족도 동일) : 능력치(STR~CHA)는 99, HP는 999, WP와 JP는 250
히어로 (ヒーロー)
- 특정 동료 캐릭터는 히어로로 변신할 수 있다.
- 통상은 휴먼과 동일하지만, 전투 중 특정 조건을 만족하면 변신하여 능력이 강화, '히어로 기술'이라는 강력한 기술을 번뜩여서 사용하는 것이 가능하다.
- 단점으로는 해당 전투에서는 일절 성장하지 않고, 전투 종료 후 기술이나 술법을 습득하지 못 한다.
요마족
요마 (妖魔)
- 요마는 휴먼과 몬스터의 중간 형태라고 정의할 수 있다.
- 요마는 술법과 빙의 능력을 배울 수 있다.
- 전투로 상승하는 능력치는 <HP/WP/JP/CHA>만 상승한다. 다른 능력치는 '빙의 능력'을 사용해야 한다.
- WP는 '빙의 능력'을 아무리 많이 사용해도 상승하지 않는다. 오로지 <펀치/검/총>에 의한 공격만으로 성장한다.
- 술법은 휴먼과 거의 같지만, 4개까지 밖에 장비할 수 없어서 '술법의 달인'은 될 수 없다.
- 모든 요마는 '요술'의 자질을 예외 없이 가지고 있지만, '심술'은 일절 사용할 수 없다.
- 모든 요마는 하급과 상급의 계급이 있다. 전투에서 동료의 상급 요마는 적의 하급 요마에게 받는 데미지를 경감(1/4)할 수 있다.
반요 (半妖)
- 통상은 휴먼과 동일하지만, 전투 중 '요마 무구'를 사용하면 일시적으로 요마가 된다. (요마화)
- '요마화'한 전투 한정으로 전투로 성장하는 능력치는 통상의 요마와 동일한 방식이 된다.
- 요마는 '요마 무구'의 착탈이 불가능하지만, 반요는 착탈이 가능하다.
- '요마 무구'를 제외하면 능력(기술)을 사용할 수 없지만, 빙의로 인한 능력치 상승 효과는 남는다.
요마 무구 (妖魔武具)
- 요마 무구는 '요마'와 '반요'만 사용할 수 있다.
- 설정상 '무기'이지만 실제는 기술에 가깝다. 요마 무구는 <장비기술>란에서 세트할 수 있다.
- 무구의 기술을 사용할 때는 WP를 소비한다.
- 무구는 <검/팔/다리> 3종류가 있으며, 처음부터 모두를 사용할 수 없는 요마도 HP와 STR~CHA 능력치를 상승시키면, 3종을 전부 사용할 수 있다. (아래는 습득 조건)
- 요마의 검 : HP 100 이상, 능력 합계가 101 이상
- 요마의 팔 : HP 200 이상, 능력 합계가 151 이상
- 요마의 다리 : HP 300 이상, 능력 합계가 201 이상
빙의 능력 (憑依能力)
- '요마 무구'를 사용하여 적 몬스터를 직접 쓰러뜨리면, 대응하는 무구에 몬스터를 '빙의' 시킬 수 있다. (흡수의 개념에 가깝다)
- 1개의 '요마 무구'에 빙의시킬 수 있는 몬스터는 1마리만 가능하다.
- 빙의한 몬스터에 따라서 요마의 능력치를 큰 폭으로 상승시킬 수 있다.
- 빙의한 몬스터에 따라서 사용할 수 있는 '빙의 능력'(기술)이 다르다.
예 : 유니콘을 '요마의 검'에 빙의시키면, <QUI/INT/WIL>이 18씩 상승, 빙의 능력 '매지컬 힐'을 사용할 수 있게 된다.
몬스터족
몬스터 (モンスター)
- 전투에서 쓰러뜨린 적 몬스터로부터 몬스터 능력(기술)을 흡수하고, 흡수한 능력을 편성하는 방법에 따라서 대응한 몬스터로 변신을 할 수 있다.
- 장비품은 액세서리를 4개까지 장비할 수 있을 뿐이지만, 변신한 몬스터에 따라서 방어력이 설정된다.
- 몬스터는 새롭게 술법을 배울 수 없다. (기존에 습득하고 있었던 동료 몬스터는 그대로 사용 가능)
몬스터 종족은 변신에 따라서 성능차가 심하기 때문에 숙련자가 아니라면, 그냥 사용하지 않는 것이 좋습니다.
몬스터 능력(기술)
- 몬스터 전용의 기술. 사용할 때는 WP를 소비한다.
- 아군 몬스터 동료가 파티에 있는 상태로 몬스터(요마 포함) 종족의 적을 쓰러뜨리고 전투를 끝내면, 해당 적의 몬스터 능력(기술)을 흡수할지 선택할 수 있다. (이후 '몬스터 능력(기술)'은 MS로 표기함)
- 흡수하면 WP를 전부 회복한다.
- 흡수할 수 있는 MS는 적 몬스터에 따라 다르다.
- 지금까지 흡수한 경험이 없던 MS를 새롭게 흡수한 경우, 최대 HP가 상승한다.
- 하나의 몬스터는 최대 4개의 MS를 가지고 있으며, 이 중 1개를 랜덤으로 흡수할 수 있다.
- 흡수한 MS는 <장비기술>에서 가장 아래 칸(8번째)에 배치되며, 붉은 색으로 표시된다.
- <장비기술>에서 흡수한 MS를 다른 칸으로 이동시키면, MS를 소지(보존)할 수 있게 된다.
- 필요없는 MS는 8번째 칸에 배치시키면, 다음 흡수 때 새로운 MS로 덮어쓰기를 할 수 있다.
몬스터의 최대 HP 계산식 : 최대 HP = 초기설정 HP + 흡수 완료한 MS의 수 × 4
몬스터 변신
- 변신 조건을 만족하고, 다음 전투에서 흡수를 실행하면 변싱을 할 수 있다.
- 몬스터 변신을 하면, 해당 몬스터의 스테이터스로 변화한다. (내성과 LP 최대치도 변화)
- 스테이터스 화면의 종족란을 확인하면, 현재 변신하고 있는 몬스터가 무엇인지 알 수 있다.
- 몬스터 변신의 조건은 아래와 같다. 조건을 모두 만족하지 않으면 원하는 몬스터로 변신을 할 수 없다.
- 조건 1 <최대 HP> : 최대 HP에 따라서 변신 가능한 몬스터가 정해진다.
- 조건 2 <필요 몬스터 능력> : 변신할 몬스터는 특정 MS를 요구한다. 따라서 특정의 MS를 흡수하여 사용할 수 있는 상태가 필요하다.
- 조건 3 <편성 방법> : 모든 MS는 6개의 부위로 기술이 분류된다. 각 부위별 MS를 <장비기술>에서 편성하는 방법에 따라서 대응한 몬스터로 변신이 가능하다.
- 조건 3의 상세
- "각 부위별로 변신 조건에 해당하는 1개의 기술"만 변신 판정을 한다. 이때 우선 순위는 <장비기술> 화면에서 동일한 부위의 기술 중, 위쪽에 있는 것을 우선적으로 판정한다. 또한, 새롭게 흡수한 능력은 1순위로 판정된다. 이때는 <장비기술>에서 기술을 부위별로 재배치해야 한다.
- 자세한 내용은 몬스터 능력을 숨기기 항목을 참조
메카족
메카 (メカ)
- 무기나 방어구 등 아이템을 장비하는 것으로 파라미터를 증가시켜 강화할 수 있다.
- 메카는 다른 종족과 다르게 자유롭게 장비품을 장비를 할 수 있다.
- 보디 타입(ボディタイプ)에 따라 고유 무장이나 베이스 파라미터가 변화한다.
- 스테이터스 화면에서 종족란이 형식(形式)이란 항목으로 보디 타입이 표시된다.
- LP는 다른 종족보다 높게 설정되어 있지만, 비전투 시 LP 회복은 발생하지 않는다.
- WP 상한이 낮은 대신에 전투에 의한 WP회복이 가능하다.
프로그램 (プログラム)
- 메카 전용의 기술. WP나 총알을 소비한다.
- 전투 종료 시, 메카 종족의 적 캐릭터가 있었을 경우, 아군 메카 캐릭터는 해당 적 메카에 대해 데이터 수집을 실시할 수 있다.
- 데이터 수집을 실시하면, 이하 3개 중 하나의 효과가 발생하게 된다. (우선 순위는 흡수 → 개발 → 충전 순서)
- 프로그램 흡수 : 적이 소지하고 있는 프로그램(기술)을 일정 확률로 흡수하여 습득한다.
- 프로그램 개발 : 동료 메카 고유의 프로그램(기술)을 일정 확률로 개발하여 습득한다.
- 에너지 충전 : 동료 메카의 WP가 전부 회복한다.
- WP를 소비하는 프로그램을 6개 이상 장비하고 있는 경우, 프로그램의 달인이 되어 소비 WP가 1 감소한다.
- 프로그램에 따라서 특정의 무기나 방어구를 장비하지 않으면 사용할 수 없는 것이 있으며, 장비하고 있는 것만으로 효과를 발동할 수 있는 것도 존재한다.
프로그램 흡수
적 메카에게는 흡수할 수 있는 프로그램(기술)이 최대 4개 설정되어 있다. 이 프로그램에는 우선 순위가 존재한다. 확률 판정을 차례대로 실시하여 성공하면, 프로그램 1개를 흡수하여 습득하게 된다. 흡수를 할 수 없는 경우. '프로그램 개발'을 실행하게 된다.
프로그램 개발
프로그램 개발은 흡수에 실패했을 때 실행된다. 어떤 프로그램을 개발할 수 있는지는 동료 메카(수집하는 측)의
보디 타입에 따라서 다르다.
보디 타입 (ボディタイプ)
보디 타입은 아군 메카 전용의 파라미터. 1부터 8까지 존재하며, 기본적으로 각 메카마다 보디 타입은 고정이지만, 메카가 주인공인 T260G편에서는 T260G 자신의 보디 타입을 임의로 변경하는 것이 가능하다. (변경 방법은 T260G편의 공략을 참조)
참고로 T260은 자신이 주인공일 때, 이름을 지정해줄 수 있는데 7자리 아래의 이름이면 뒤에 G가 붙는다. 본 공략에서는 T260과 T260G 표기를 혼용하고 있다. 따라서 플레이어가 T260G편을 진행하고 있지 않는다면, 그냥 T260으로 인식하길 바란다.
| 보디 타입 |
메카 캐릭터 |
| 타입 1 |
T260
T260G(초기 상태/변경 가능) |
| 타입 2 |
래빗 |
| 타입 3 |
나카지마 영식 |
| 타입 4 |
BJ&K |
| 타입 5 |
pzkw V |
| 타입 6 |
특수 공작차
레오날드 |
| 타입 7 |
- |
| 타입 8 |
- |
프로그램 개발
메카가 프로그램 흡수에 실패했을 경우, 프로그램을 개발할 수 있다.
O 표시는 해당
보디 타입에서 개발할 수 있는 프로그램을 말한다.
| 프로그램명 |
타입1 |
타입2 |
타입3 |
타입4 |
타입5 |
타입6 |
타입7 |
타입8 |
| 사격 마스터리 |
O |
O |
O |
O |
O |
O |
O |
O |
| 검투 마스터리 |
O |
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O |
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O |
O |
O |
| 맥스웰 시스템 |
O |
O |
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O |
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| 자기수복 |
O |
O |
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O |
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O |
O |
| 무반주 소나타 |
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O |
O |
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O |
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| 신위 크래쉬 |
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O |
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| 다연장 시스템 |
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O |
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O |
O |
O |
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| 깜짝 솔져 |
O |
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O |
O |
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| 충격의 나이츠 |
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O |
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| 사테라이트 링커 |
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O |
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| 다단베기 |
O |
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O |
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O |
O |
O |
| 카운터 ECM |
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O |
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| 마그니파이 |
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O |
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O |
O |
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O |
O |
| 해머 크래쉬 |
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O |
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| 에너지 보급 |
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O |
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| 전탄발사 |
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O |
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O |
O |
O |
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상위 메카에게서 흡수할 수 있는 프로그램
| 명칭(K) |
명칭(J) |
우선도 D
(1/1) |
우선도 C
(1/4) |
우선도 B
(1/16) |
우선도 A
(1/32) |
| 메탈 호퍼 |
メタルホッパー |
- |
- |
재머 |
맥스웰 시스템 |
| 메카 독 |
メカドッグ |
- |
발칸 회피 |
레이저 회피 |
맥스웰 시스템 |
| 전기양 |
電気羊 |
- |
로켓탄 회피 |
발칸 회피 |
맥스웰 시스템 |
| T워커 |
Tウォーカー |
- |
발칸 회피 |
로켓탄 회피 |
마그니파이 |
| 나이트 팔콘호 |
ナイトファルコン号 |
- |
- |
- |
- |
| 버스터 머신 |
バスターマシン |
- |
- |
- |
발칸 회피 |
| 건파이터 |
ガンファイター |
- |
- |
- |
발칸 회피 |
| 발칸 |
ヴァルカン |
- |
- |
발칸 회피 |
로켓탄 회피 |
| 발칸改 |
ヴァルカン改 |
- |
- |
발칸 회피 |
로켓탄 회피 |
| 강철의 용병단 |
鋼の傭兵団 |
- |
- |
- |
- |
| 바이러스 |
ウイルス |
바이러스 |
바이러스 |
바이러스 |
바이러스 |
| 기계신 바롤 |
機械神バロール |
맹호 프로그램 |
맹호 프로그램 |
맹호 프로그램 |
맹호 프로그램 |
| 메탈 블랙 |
メタルブラック |
맹호 프로그램 |
맹호 프로그램 |
맹호 프로그램 |
맹호 프로그램 |
| 메탈 블랙改 |
メタルブラック改 |
용신 프로그램 |
용신 프로그램 |
용신 프로그램 |
용신 프로그램 |
| 명칭(K) |
명칭(J) |
우선도 D
(1/1) |
우선도 C
(1/4) |
우선도 B
(1/16) |
우선도 A
(1/32) |
| 모빌 메뉴버 #1 |
モービルマニューバ |
용신 프로그램 |
용신 프로그램 |
용신 프로그램 |
용신 프로그램 |
| #1 옥토퍼스 보드를 떨어뜨리는 타입 |
| 모빌 메뉴버 #2 |
モービルマニューバ |
맥스웰 시스템 |
맥스웰 시스템 |
맥스웰 시스템 |
최면 플래시 |
| #2 상기 이외의 모빌 메뉴버 |
| 헤르메스 #3 |
ヘルメス |
발칸 회피 |
로켓탄 회피 |
자기수복 |
사격 마스터리 |
| 스카이랩 #3 |
スカイラブ |
재머 |
레이저 회피 |
자기수복 |
사테라이트 링커 |
| 모빌 메뉴버 #3 |
モービルマニューバ |
용신 프로그램 |
맹호 프로그램 |
맹호 프로그램 |
맹호 프로그램 |
| 메카 도비 백식 #3 |
メカドビー百式 |
맥스웰 시스템 |
자기수복 |
논리 폭탄 |
용신 프로그램 |
| 전기양 #3 |
電気羊 |
자기수복 |
무반주 소나타 |
레이저 회피 |
사격 마스터리 |
| 메카 독 #3 |
メカドッグ |
맥스웰 시스템 |
무반주 소나타 |
논리 폭탄 |
맹호 프로그램 |
| 메카 독 #3 |
メカドッグ |
검투 마스터리 |
사격 마스터리 |
자기수복 |
용신 프로그램 |
| #3 T260G편의 <최종병기>내에서 출현하는 적 |