- 인터페이스
- 조작
- 메뉴 화면
- 주인공 선택 시스템
- 세이브 시스템
- 리전
- 전투 시스템
- 파티 편성
- 연계
- 에너미 랭크 시스템
- 스테이터스
- 중량
- 장비품
- 무기
- 방어구
- 방어 특성
- 속성 방어
- 특수 내성
- 스킬
- 기술
- 술법
- 간파
- 번뜩임
- 종족
- 휴먼족
- 요마족
- 몬스터족
- 메카족
인터페이스
조작
버튼 |
설명 |
십자키 |
캐릭터나 커서를 이동 |
○ |
결정/대화 |
□ |
메뉴 화면 |
△ |
전투 개시 : 선택 캐릭터의 위치를 변경
전투 중 : 상태 보기 |
X |
취소/달리기 |
L1 |
메뉴 화면 : 화면 전환
전투 : 커맨드 선택 |
R1 |
메뉴 화면 : 화면 전환
전투 : 방어 (데미지 1/2 경감) |
L2/R2 |
전투 : 카메라 회전 |
셀렉트 |
아이템 화면 : 누르고 있으면 아이템 종류별로 정렬한다. |
스타트 |
모험 화면 : 일시 정지
전투 : 전투 속도를 설정할 수 있다. 통상(通常), 느림(遅い), 매우 느림(極遅) |
R2+△ |
퀵 세이브 |
L1+R1+셀렉트+스타트 |
소프트 리셋 |
메뉴 화면
명칭(K) |
명칭(J) |
설명 |
스테이터스 |
ステータス |
캐릭터의 능력치와 장비를 본다 |
아이템 |
アイテム |
소지하고 있는 아이템을 본다 |
기술연계 |
技術連携 |
발동시킨 연계의 목록을 본다 (3개까지 연계를 보존할 수 있다) |
교체 |
入れ換え |
멤버를 교체한다 |
장비무기 |
裝備武器 |
아이템을 장비시킨다 |
장비기술 |
裝備技術 |
기술/술법을 장비시킨다 |
컨피그 |
コンフィグ |
조작 방법에 대한 설명을 읽을 수 있다.
각종 설정을 할 수 있다. |
세이브 |
セーブ |
데이터를 기록한다 |
주인공 선택 시스템
- 7명의 주인공 중에 1명을 선택하는 시스템을 채용
- 주인공마다 시나리오가 전혀 다르다.
- 주인공에 따라서는 행동에 의해 멀티 엔딩으로 분기한다.
주인공별 특징
주인공 |
시나리오
난이도 |
주인공의 강함 |
최종 보스의 강함 |
특징 |
플레이 타임(h) |
블루 |
1 |
4 |
5 |
주인공이 강하다(종반)
술법을 다루기 쉽다
엔딩이 없다
동료 캐릭터가 많다 |
15 |
쿤 |
3 |
2 |
4 |
주인공이 약하다
각종 반지를 사용 가능
일부 이벤트가 어렵다 |
12 |
T260G |
3 |
4 |
3 |
주인공이 강하다
메카계 동료가 많다
요마를 동료로 할 수 없다 |
6 |
레드 |
4 |
5 |
1 |
히어로로 변신 가능
중반이 약간 어렵다
동료 캐릭터가 많다 |
8 |
에밀리아 |
2 |
3 |
3 |
코스튬 체인지 가능
메카계 동료가 없다 |
3 |
류트 |
1 |
3 |
4 |
최종 보스 이외의 이벤트가 없다
동료 캐릭터가 많다 |
4 |
아세루스 |
5 |
4 |
3 |
요마화 가능
중반이 약간 어렵다
메카계 동료가 없다 |
11 |
※ 플레이 타임은 글쓴이의 게임 클리어 타임을 기재한 것입니다. 타임 어택 같은 짓은 하지 않았으니 참고용으로 보세요. (표의 주인공 순서대로 클리어 했음)
세이브 시스템
- 세이브 데이터 : 메모리 카드에 세이브를 한다. (2블록 사용)
- 퀵 세이브 : 일시적으로 보존하는 세이브 데이터 (메모리 카드와는 별도). 게임 도중 R2+△ 버튼을 누르면 퀵 세이브를 할 수 있다.
- 시스템 데이터 : 아래의 하위 항목을 참고
시스템 데이터
- 게임 개시 직후에 임의로 작성하는 세이브 데이터. (1블록 사용)
- New Game으로 게임을 처음 시작할 때 플레이어의 이름/별자리/혈액형을 입력하면 세이브 데이터가 생성된다.
- 플레이어의 이력(각 주인공으로 플레이/클리어)에 따라 시스템 데이터가 갱신된다.
- New Game을 선택하여 시작할 때 시스템 데이터를 불러오면, 시스템 데이터의 이력이 게임 초기 설정에 반영된다.
- 모든 주인공의 클리어 횟수가 1회 이상이 되면 특전이 출현한다.
리전
リージョン, region
사가 프론티어는 리전(リージョン)이라고 하는 여러가지 세계와 종족이 함께 존재하는 세계관을 가지고 있다. 각 리전은 리전쉽(リージョンシップ)이라는 특수한 배를 타고 리전간 왕래를 하고 있다.
리전쉽의 항행로는 다음과 같다.
- 그룹 A - 맨하탄/슈라이크/루미나스/매직 킹덤/경/요크랜드/두반
- 그룹 B - IRPO/무스펠니블/스크랩/오우미/바카라/신로우/와카츠
- 기타 - 크론/넬슨(오우미에서 리전쉽으로 이동 가능) 외 다수
각 그룹간의 왕래는 자유롭고, 다른 그룹으로 가려면 크론(クーロン)으로 가서 리전쉽을 타야한다. 기타 그룹의 리전은 특정 그룹이나 리전과의 왕래만 가능하다.
전투 시스템
- 적과의 인카운트는 심볼에 접촉하면 전투가 발생하는 심볼 인카운트 방식. 적의 종족과 성별에 따라서 심볼 모양이 다르다.
- 심볼에 대응한 종족의 적이 리더 몬스터로 출현한다.
- 전투는 턴제 커맨드 입력 방식이다.
- 1회 전투에서 적/아군 각각 최대 5명씩 파티 배틀
- 아군 캐릭터의 능력 변화(성장) 시스템은 캐릭터의 종족마다 다르다.
파티 편성
- 파티 멤버는 최대 15명까지, 최대 5명까지 구성된 3개의 그룹으로 편성된다.
- 전투를 시작할 때, 편성된 그룹을 선택할 수 있다. 다만, 보스전에서는 강제적으로 왼쪽에서 첫 번째 그룹이 싸우게 된다.
- 파티가 15명일 때도 새롭게 동료가 참가하는 일은 가능하지만, 16명 이후의 동료는 메뉴 화면에서 표시되지 않고, 시나리오에만 출현하는 동료 캐릭터가 된다.
연계
連携
- 연계는 복수의 캐릭터(2명~5명)로 동일 대상에게 연속 공격을 하면 사용할 수 있다.
- 연계 시, 개별적으로 공격했을 때보다 높은 데미지를 줄 수 있다.
- 연계의 특수 효과 : 대상의 방어력/내성 무시, 추가 효과의 발동율 상승
- 적도 연계를 사용할 수 있다. (후기 사가 시리즈와 다르게 적아군의 연계가 겹치지 않는다)
에너미 랭크 시스템
플레이어의 전투 회수에 따라 적이 강해진다. 예외인 경우도 있지만 대부분 에너미 랭크를 따른다.
- 심볼 인카운트 전투 시, "지금까지의 전투 회수"에 따라서 1~9랭크의 적이 출현한다. (많을수록 고랭크의 적이 출현)
- 이벤트 전투나 보스 몬스터의 HP는 랭크에 따라서 따라서 최대 5배까지 증가한다. (기본 HP의 2배 ~ 5배)
- 클리어 데이터를 이어서 다음 회차를 플레이할 경우. 시스템 데이터에 기록된 에너미 랭크가 인계된다. (초기값보다 약한 높게 시작됨)
자세한 정보를 알고 싶으면 아래의 링크를 참고하세요.
http://www.uri.sakura.ne.jp/~saga/sf1/neta/m_rank/m_rank1.html
스테이터스
명칭(K) |
설명 |
성별 (性別) |
남성(男性), 여성(女性), 무성(無性)이 있다.
특정 공격에 영향이 있다. |
종족 (種族) |
전투에서 사용할 수 있는 기술의 계통이나, 성장 시스템에 영향을 준다. |
HP
내구력 (耐久力) |
데미지를 받으면 감소, 아이템이나 술법으로 회복 가능.
0이 되면 전투 불능이 되며 동시에 LP가 1감소한다.
전투 종료 후에는 전부 회복한다 |
LP
생명력 (生命力) |
전투 불능이 될 때 1씩 감소한다. 전투 불능 상태에서 적의 공격을 받으면 더욱 감소
특정 기술이나 술법을 사용하는 것으로 자신의 LP가 감소하는 경우도 있다.
0이 되면 빈사 상태가 되며, 회복시킬 때까지는 전투에 참가할 수 없다. (주인공의 경우 게임 오버)
아이템이나 여관에서 LP를 회복할 수 있다. |
WP
기술력 |
기술(技)을 사용하기 위한 포인트.
이동 중 회복 아이템이나 전투에 참가시키지 않았던 팀에 있으면 회복할 수 있다. |
JP
술력 |
술법(術)을 사용하기 위한 포인트.
이동 중 회복 아이템이나 전투에 참가시키지 않았던 팀에 있으면 회복할 수 있다. |
STR
근력 (筋力) |
높으면 검이나 체술을 사용할 때 물리 공격력이 높아진다. |
QUI
운동성 (運動性) |
높으면 행동 순서가 빨라진다. 또한, 체술의 공격력/회피율이 높아진다. |
INT
지력 (知力) |
높으면 술법의 공격력이나 습득율/상태 이상 등의 성공률이 높아진다.
메카는 INT를 높이면 프로그램의 장비 슬롯이 증가한다. |
WIL
집중력 (集中力) |
높으면 술법이나 총/중화기의 공격력이 높아진다. |
PSY
영감 (霊感) |
높으면 술법의 공격력이 증가
적의 '상태 이상' 공격의 발생율을 저하 |
VIT
견고함 (丈夫さ) |
높으면 방어력이 증가한다. |
CHA
매력 (魅力) |
높으면 유혹계의 공격 성공율이 높아진다.
적의 유혹계 공격을 회피하기 쉬워진다. |
DEF
방어력 (防御力) |
장비한 방어구의 총합. 적의 공격 속성에 따라서 방어력 수치가 영향이 없는 경우가 있다. |
WEA
무기 공격력 |
사용하는 무기의 공격력 |
중량
숨겨진 파라미터로 중량이 설정되어 있다. 아래의 표에 설명한 내용 이외에 중량치가 사용되는 특정 기술이 있지만, 실효성이 거의 없으므로 생략한다.
참고로 중량의 합계 최대치는 99이며, 중량이 높아도 행동 순서에는 영향이 없다.
중량 |
설명 |
영향 |
무기 중량 |
사용하는 무기의 중량 |
검 기술의 데미지에 영향을 줌 (영향력 小) |
장비 중량 |
동료가 장비한 아이템에 대한 중량의 총합 |
적이 사용하는 '던지기 기술'의 위력과 성공율에 영향 (아군이 방어측) |
몬스터 중량 |
적 몬스터에 설정된 중량 |
아군이 사용하는 '던지기 기술'의 위력과 성공율에 영향 (아군이 공격측) |
장비품
무기
- 종족에 따라 장비할 수 있는 무기가 다르다.
- 한손 무기는 방패와 동시에 장비 가능
- 양손 무기는 방패를 가지고 있어도 회피 효과가 전혀 발동하지 않는다.
무기(K) |
무기(J) |
타입 |
설명 |
검 |
剣 |
한손(片手)
양손(両手) |
공방 밸런스가 좋은 기술을 사용할 수 있다. |
총 |
銃 |
한손 |
원거리 공격이 가능.
총알을 모두 소모하면, 재장전을 한다. 이때의 행동은 딜레이 액션이 된다. |
중화기 |
重火器 |
한손 |
실탄 타입과 광선 타입으로 구분
총알을 모두 소모하면 전투가 끝날 때까지 사용할 수 없다. |
확장 파트 |
拡張パーツ |
한손 |
메카 족종만 성능을 내는 것이 가능하다.
광역 범위의 공격이나 특수 효과를 가지는 것이 많다. |
체술 |
体術 |
한손=타격(打撃)
양손=던지기(投げ) |
무기를 장비하지 않을 때 사용 가능
캐릭터의 힘에 따라서 위력이 상승한다. |
방어구
기본적으로 1종 1개 밖에 장비할 수 없다.
방어구(K) |
방어구(J) |
설명 |
방패 |
盾 |
특정 공격을 일정 확률로 회피할 수 있다. (데미지나 특수 효과를 차단)
종족에 따라서는 무기로서 장비를 할 수 있다.
장비칸이 허락하는 한 개수 제한은 없다. |
신체 |
身体 |
몸통 방어구. 대체로 방어력이 높다. |
머리 |
頭 |
머리 방어구. 어둠(暗闇) 효과를 무효화 |
팔 |
腕 |
팔 방어구. 특정 종족이 장비하면 공격력을 올릴 수 있다. |
다리 |
足 |
다리 방어구. 특수한 공격을 사용할 수 있는 것도 존재 |
전신 갑옷 |
全身鎧 |
<신체/머리/팔/다리>의 방어구가 한 세트. 부위별 중복하는 다른 방어구와 병용할 수 없다. |
옷 |
服 |
전신 갑옷과 병용할 수 있는 방어구 |
액세서리 |
アクセサリー |
다양한 효과를 낼 수 있는 방어구.
장비칸이 허락하는 한 개수 제한은 없다. |
방어 특성
전작 로맨싱 사가 2부터 내려온 시스템. 기본적으로 전작들과 유사하다.
속성 방어
대응하는 속성 방어이 높으면 데미지를 경감할 수 있다.
- 물리계 : 참격(斬), 타격(打), 돌격(突)
- 마법계 : 열기(熱), 냉기(冷), 뇌격(雷), 광(光) = 에너지(エネルギー), 상태(状)
속성 방어는 '몬스터'와 아군이 장비한 '방어구'에 설정되어 있다.
'방어력 무시' 효과를 가진 기술로 공격하면 대상의 속성 방어를 0으로 데미지 계산을 한다. 다만, VIT는 무시할 수 없다.
특수 내성
명칭 |
방어 |
○○ 배리어 |
해당 속성 방어의 수치가 +99 |
던지기 |
상대의 중량이 무거우면 던지기 성공율이 떨어진다 |
물 |
물 속성의 내성을 가지면 무효화 가능 |
응시 |
응시 속성의 내성을 가지면 무효화 가능 |
음파 |
음파 속성의 내성을 가지면 무효화 가능 |
정신 공격 |
버서커/매료/혼란 내성 |
상태 변화 |
상태 이상 내성 (스턴 이외) |
부유계 |
'다리 기술' 타입의 공격을 무효화 |
불사계 |
상태 이상 내성 (스턴/석화 이외) |
메카계 |
상태 이상 내성 (스턴 이외) |
스킬
전작(로마 사가3)과 다르게 습득한 기술을 다른 캐릭터가 사용할 수 없다. (기술 공유 불가능)
기술
技
- 기술은 <체술/검 기술/총 기술/히어로 기술/간파>가 있다.
- 기술은 '휴먼'과 '히어로'만 사용할 수 있다.
- WP를 소비하며, 총 기술의 경우 총알도 소비한다.
- <체술/검/히어로> 기술은 전투 중에 사용했을 때 번뜩임(전구 아이콘)이 발동하여 새로운 기술을 습득할 수 있다.
- 특정 기술을 사용하고 있으면, 특정 기술의 번뜩임을 발동시킬 수 있다. (파생)
- 총 기술은 전투 중에 총을 사용하면, 전투 종료 후에 새로운 기술을 습득한다.
- 습득한 기술은 '전투' 이외의 상태일 때, 메뉴 화면의 장비기술에서 변경을 할 수 있다.
- 기술을 6개 이상 장비하고, 술법을 1개도 장비하고 있지 않는 경우 <기술의 달인>이 되어서 소비 WP가 1 감소하는 효과가 있다. 추가로 번뜩임 확률이 2배가 된다.
술법
術
- 술법은 '휴먼'과 '요마'만 사용할 수 있다.
- 사용 시, JP를 소비한다.
- 술법은 전부 12계통이 있다.
- 각 술법에는 상반되는 계통이 존재한다. 양립할 수 있는 것은 일부 예외를 제외하면 불가능하다.
- 술법을 습득하는 기본적인 방법은 <술법 가게>에서 구입하면, 습득할 수 있다.
- 술법에는 자질(資質)이라는 개념이 존재한다.
- 자질을 습득하면, <장비기술>의 술법 목록에 별표가 붙는다.
- 상반된 계통의 술법 자질과 양립할 수 없다. 또한, 한 번 습득하면 취소/봉인 불가능
- 전투 중 자질을 가진 계통의 술법을 사용하면, 전투 종료 후 같은 계통의 새로운 술법을 습득할 수 있다.
- 자질의 습득은 관련 이벤트를 클리어하는 것으로 새롭게 얻을 수 있다.
- 습득한 술법은 '전투' 이외의 상태일 때, 메뉴 화면의 장비기술에서 변경을 할 수 있다.
- 술법을 6개 이상 장비하고, 기술을 1개도 장비하고 있지 않는 경우 <술법의 달인>이 되어서 소비 JP가 1 감소하는 효과가 있다.
술법의 계통
계통(K) |
계통(J) |
계통(K) |
계통(J) |
양술 |
陽術 |
음술 |
陰術 |
비술 |
秘術 |
인술 |
印術 |
공술 |
空術 |
시술 |
時術 |
심술 |
心術 |
사술 |
邪術 |
마술 |
魔術 |
요술 |
妖術 |
환술 |
幻術 |
- |
- |
명술 |
命術 |
- |
- |
※ 서브 이벤트로 자질을 획득할 수 있는 술법에는
강조 표시
※ 사술, 환술, 명술은 술법을 파는 술법 상점이 없다.
※ 공술, 시술은 판매자가 동료가 돼버리면, 술법을 구입할 수 없게 된다. 대신, 들어오는 동료가 자질을 가지고 있다.
※ <공술/시술/명술>의 자질은 블루편의 메인 이벤트 한정으로만 새롭게 습득이 가능하다.
※ 특정 동료는 초기 상태에서 술법의 자질을 가지고 있다. 자세한 내용은
술법의 자질 보유 캐릭터 항목을 참조
간파
見切り
- 전투 중에 특정 공격을 받으면, 간파를 번뜩이는 일이 있다. (휴먼 한정)
- 습득한 간파를 장비하면, 해당 공격을 100% 회피한다.
- 이하의 상태일 때는 간파를 번뜩일 수 없다.
- <장비기술>에 여유 공간이 없을 경우
- '상태 이상'에 걸렸을 때
- 방패나 카운터로 차단한 경우
- 방어구에 해당 공격의 내성을 가진 경우
번뜩임
전투에서 새로운 기술을 습득할 때 캐릭터의 머리 위에 전구가 나타난다. (휴먼 한정)
번뜩임 판정 타이밍은 커맨드를 입력하고, 전투 명령이 행해질 때 판정에 의해서 번뜩일지 결정된다.
번뜩임 발생률의 요소
- 공격 대상의 '번뜩임 레벨'이 높을수록 번뜩이기 쉬워진다.
- 통상적으로 고랭크의 적이면 확률이 높다.
- 전체 공격의 경우 리더 몬스터를 기준으로 판정된다.
- 사용하는 기술에 따라 '번뜩임 난이도'가 정해진다. 휴먼 기술 - 번뜩임을 참고
- 캐릭터마다 기술을 번뜩일 확률이 다르다. 번뜩임 적성표를 참고
- '기술의 달인'을 가지고 있으면, 번뜩이기 쉬워진다. (확률이 2배로 증가)
- <장비기술>란에 빈 곳이 없으면 번뜩이지 않는다. 번뜩이기 위해서 반드시 1칸 이상 비워둔다.
종족
- <휴먼/요마/몬스터/메카> 4종의 종족으로 구분한다.
- 종족에 따라서 습득할 수 있는 기술이나 장비할 수 있는 아이템이 달라진다.
- 종족에 따라서 성장 방법이 완전히 다르기 때문에 파티 멤버가 어느 종족인지 파악해 둘 필요가 있다.
종족 |
주된 능력치 성장 방법 |
휴먼 |
전투를 반복한다 |
요마 |
빙의 능력으로 몬스터를 흡수 |
몬스터 |
몬스터로 변신 |
메카 |
각종 아이템을 장비 |
휴먼족
휴먼 (ヒューマン)
- 기술/술법/간파를 합계 8개까지 장비할 수 있다.
- <장비기술>란에 빈 곳이 있으면 새로운 기술이나 간파를 배울 수 있다.
- 전투를 반복하는 것으로 LP 이외의 파라미터가 상승한다.
- 리더 몬스터의 '성장 레벨'이 높을수록 능력치가 상승하기 쉬워진다.
- 캐릭터마다 있는 '성장 자질'에 따라 쉽게 상승하는 능력치가 다르다. 성장 자질 데이터를 참고
- 캐릭터의 능력치가 높을수록 상승 확률이 저하된다. (장비의 효과를 포함한 능력치 합계로 판정)
- 전투 중 행동(검/총/체술/술법 등)에 의해서 성장하는 능력치의 경향이 달라진다.
- WP/JP는 다른 상승 요소와 관계없이, 특정 능력치가 높으면 상승하기 쉬워진다. (요마도 동일)
- WP : STR/QUI/VIT JP : INT/WIL/PSY
- 한계 능력치(타 종족도 동일) : 능력치(STR~CHA)는 99, HP는 999, WP와 JP는 250
히어로 (ヒーロー)
- 특정 동료 캐릭터는 히어로로 변신할 수 있다.
- 통상은 휴먼과 동일하지만, 전투 중 특정 조건을 만족하면 변신하여 능력이 강화, '히어로 기술'이라는 강력한 기술을 번뜩여서 사용하는 것이 가능하다.
- 단점으로는 해당 전투에서는 일절 성장하지 않고, 전투 종료 후 기술이나 술법을 습득하지 못 한다.
요마족
요마 (妖魔)
- 요마는 휴먼과 몬스터의 중간 형태라고 정의할 수 있다.
- 요마는 술법과 빙의 능력을 배울 수 있다.
- 전투로 상승하는 능력치는 <HP/WP/JP/CHA>만 상승한다. 다른 능력치는 '빙의 능력'을 사용해야 한다.
- WP는 '빙의 능력'을 아무리 많이 사용해도 상승하지 않는다. 오로지 <펀치/검/총>에 의한 공격만으로 성장한다.
- 술법은 휴먼과 거의 같지만, 4개까지 밖에 장비할 수 없어서 '술법의 달인'은 될 수 없다.
- 모든 요마는 '요술'의 자질을 예외 없이 가지고 있지만, '심술'은 일절 사용할 수 없다.
- 모든 요마는 하급과 상급의 계급이 있다. 전투에서 동료의 상급 요마는 적의 하급 요마에게 받는 데미지를 경감(1/4)할 수 있다.
반요 (半妖)
- 통상은 휴먼과 동일하지만, 전투 중 '요마 무구'를 사용하면 일시적으로 요마가 된다. (요마화)
- '요마화'한 전투 한정으로 전투로 성장하는 능력치는 통상의 요마와 동일한 방식이 된다.
- 요마는 '요마 무구'의 착탈이 불가능하지만, 반요는 착탈이 가능하다.
- '요마 무구'를 제외하면 능력(기술)을 사용할 수 없지만, 빙의로 인한 능력치 상승 효과는 남는다.
요마 무구 (妖魔武具)
- 요마 무구는 '요마'와 '반요'만 사용할 수 있다.
- 설정상 '무기'이지만 실제는 기술에 가깝다. 요마 무구는 <장비기술>란에서 세트할 수 있다.
- 무구의 기술을 사용할 때는 WP를 소비한다.
- 무구는 <검/팔/다리> 3종류가 있으며, 처음부터 모두를 사용할 수 없는 요마도 HP와 STR~CHA 능력치를 상승시키면, 3종을 전부 사용할 수 있다. (아래는 습득 조건)
- 요마의 검 : HP 100 이상, 능력 합계가 101 이상
- 요마의 팔 : HP 200 이상, 능력 합계가 151 이상
- 요마의 다리 : HP 300 이상, 능력 합계가 201 이상
빙의 능력 (憑依能力)
- '요마 무구'를 사용하여 적 몬스터를 직접 쓰러뜨리면, 대응하는 무구에 몬스터를 '빙의' 시킬 수 있다. (흡수의 개념에 가깝다)
- 1개의 '요마 무구'에 빙의시킬 수 있는 몬스터는 1마리만 가능하다.
- 빙의한 몬스터에 따라서 요마의 능력치를 큰 폭으로 상승시킬 수 있다.
- 빙의한 몬스터에 따라서 사용할 수 있는 '빙의 능력'(기술)이 다르다.
예 : 유니콘을 '요마의 검'에 빙의시키면, <QUI/INT/WIL>이 18씩 상승, 빙의 능력 '매지컬 힐'을 사용할 수 있게 된다.
몬스터족
몬스터 (モンスター)
- 전투에서 쓰러뜨린 적 몬스터로부터 몬스터 능력(기술)을 흡수하고, 흡수한 능력을 편성하는 방법에 따라서 대응한 몬스터로 변신을 할 수 있다.
- 장비품은 액세서리를 4개까지 장비할 수 있을 뿐이지만, 변신한 몬스터에 따라서 방어력이 설정된다.
- 몬스터는 새롭게 술법을 배울 수 없다. (기존에 습득하고 있었던 동료 몬스터는 그대로 사용 가능)
몬스터 종족은 변신에 따라서 성능차가 심하기 때문에 숙련자가 아니라면, 그냥 사용하지 않는 것이 좋습니다.
몬스터 능력(기술)
- 몬스터 전용의 기술. 사용할 때는 WP를 소비한다.
- 아군 몬스터 동료가 파티에 있는 상태로 몬스터(요마 포함) 종족의 적을 쓰러뜨리고 전투를 끝내면, 해당 적의 몬스터 능력(기술)을 흡수할지 선택할 수 있다. (이후 '몬스터 능력(기술)'은 MS로 표기함)
- 흡수하면 WP를 전부 회복한다.
- 흡수할 수 있는 MS는 적 몬스터에 따라 다르다.
- 지금까지 흡수한 경험이 없던 MS를 새롭게 흡수한 경우, 최대 HP가 상승한다.
- 하나의 몬스터는 최대 4개의 MS를 가지고 있으며, 이 중 1개를 랜덤으로 흡수할 수 있다.
- 흡수한 MS는 <장비기술>에서 가장 아래 칸(8번째)에 배치되며, 붉은 색으로 표시된다.
- <장비기술>에서 흡수한 MS를 다른 칸으로 이동시키면, MS를 소지(보존)할 수 있게 된다.
- 필요없는 MS는 8번째 칸에 배치시키면, 다음 흡수 때 새로운 MS로 덮어쓰기를 할 수 있다.
몬스터의 최대 HP 계산식 : 최대 HP = 초기설정 HP + 흡수 완료한 MS의 수 × 4
몬스터 변신
- 변신 조건을 만족하고, 다음 전투에서 흡수를 실행하면 변싱을 할 수 있다.
- 몬스터 변신을 하면, 해당 몬스터의 스테이터스로 변화한다. (내성과 LP 최대치도 변화)
- 스테이터스 화면의 종족란을 확인하면, 현재 변신하고 있는 몬스터가 무엇인지 알 수 있다.
- 몬스터 변신의 조건은 아래와 같다. 조건을 모두 만족하지 않으면 원하는 몬스터로 변신을 할 수 없다.
- 조건 1 <최대 HP> : 최대 HP에 따라서 변신 가능한 몬스터가 정해진다.
- 조건 2 <필요 몬스터 능력> : 변신할 몬스터는 특정 MS를 요구한다. 따라서 특정의 MS를 흡수하여 사용할 수 있는 상태가 필요하다.
- 조건 3 <편성 방법> : 모든 MS는 6개의 부위로 기술이 분류된다. 각 부위별 MS를 <장비기술>에서 편성하는 방법에 따라서 대응한 몬스터로 변신이 가능하다.
- 조건 3의 상세
- "각 부위별로 변신 조건에 해당하는 1개의 기술"만 변신 판정을 한다. 이때 우선 순위는 <장비기술> 화면에서 동일한 부위의 기술 중, 위쪽에 있는 것을 우선적으로 판정한다. 또한, 새롭게 흡수한 능력은 1순위로 판정된다. 이때는 <장비기술>에서 기술을 부위별로 재배치해야 한다.
- 자세한 내용은 몬스터 능력을 숨기기 항목을 참조
메카족
메카 (メカ)
- 무기나 방어구 등 아이템을 장비하는 것으로 파라미터를 증가시켜 강화할 수 있다.
- 메카는 다른 종족과 다르게 자유롭게 장비품을 장비를 할 수 있다.
- 보디 타입(ボディタイプ)에 따라 고유 무장이나 베이스 파라미터가 변화한다.
- 스테이터스 화면에서 종족란이 형식(形式)이란 항목으로 보디 타입이 표시된다.
- LP는 다른 종족보다 높게 설정되어 있지만, 비전투 시 LP 회복은 발생하지 않는다.
- WP 상한이 낮은 대신에 전투에 의한 WP회복이 가능하다.
프로그램 (プログラム)
- 메카 전용의 기술. WP나 총알을 소비한다.
- 전투 종료 시, 메카 종족의 적 캐릭터가 있었을 경우, 아군 메카 캐릭터는 해당 적 메카에 대해 데이터 수집을 실시할 수 있다.
- 데이터 수집을 실시하면, 이하 3개 중 하나의 효과가 발생하게 된다. (우선 순위는 흡수 → 개발 → 충전 순서)
- 프로그램 흡수 : 적이 소지하고 있는 프로그램(기술)을 일정 확률로 흡수하여 습득한다.
- 프로그램 개발 : 동료 메카 고유의 프로그램(기술)을 일정 확률로 개발하여 습득한다.
- 에너지 충전 : 동료 메카의 WP가 전부 회복한다.
- WP를 소비하는 프로그램을 6개 이상 장비하고 있는 경우, 프로그램의 달인이 되어 소비 WP가 1 감소한다.
- 프로그램에 따라서 특정의 무기나 방어구를 장비하지 않으면 사용할 수 없는 것이 있으며, 장비하고 있는 것만으로 효과를 발동할 수 있는 것도 존재한다.
프로그램 흡수
적 메카에게는 흡수할 수 있는 프로그램(기술)이 최대 4개 설정되어 있다. 이 프로그램에는 우선 순위가 존재한다. 확률 판정을 차례대로 실시하여 성공하면, 프로그램 1개를 흡수하여 습득하게 된다. 흡수를 할 수 없는 경우. '프로그램 개발'을 실행하게 된다.
프로그램 개발
프로그램 개발은 흡수에 실패했을 때 실행된다. 어떤 프로그램을 개발할 수 있는지는 동료 메카(수집하는 측)의
보디 타입에 따라서 다르다.
보디 타입 (ボディタイプ)
보디 타입은 아군 메카 전용의 파라미터. 1부터 8까지 존재하며, 기본적으로 각 메카마다 보디 타입은 고정이지만, 메카가 주인공인 T260G편에서는 T260G 자신의 보디 타입을 임의로 변경하는 것이 가능하다. (변경 방법은 T260G편의 공략을 참조)
참고로 T260은 자신이 주인공일 때, 이름을 지정해줄 수 있는데 7자리 아래의 이름이면 뒤에 G가 붙는다. 본 공략에서는 T260과 T260G 표기를 혼용하고 있다. 따라서 플레이어가 T260G편을 진행하고 있지 않는다면, 그냥 T260으로 인식하길 바란다.
보디 타입 |
메카 캐릭터 |
타입 1 |
T260
T260G(초기 상태/변경 가능) |
타입 2 |
래빗 |
타입 3 |
나카지마 영식 |
타입 4 |
BJ&K |
타입 5 |
pzkw V |
타입 6 |
특수 공작차
레오날드 |
타입 7 |
- |
타입 8 |
- |
프로그램 개발
메카가 프로그램 흡수에 실패했을 경우, 프로그램을 개발할 수 있다.
O 표시는 해당
보디 타입에서 개발할 수 있는 프로그램을 말한다.
프로그램명 |
타입1 |
타입2 |
타입3 |
타입4 |
타입5 |
타입6 |
타입7 |
타입8 |
사격 마스터리 |
O |
O |
O |
O |
O |
O |
O |
O |
검투 마스터리 |
O |
|
O |
|
|
O |
O |
O |
맥스웰 시스템 |
O |
O |
|
O |
|
|
|
|
자기수복 |
O |
O |
|
O |
|
|
O |
O |
무반주 소나타 |
|
|
O |
O |
|
|
O |
|
신위 크래쉬 |
|
|
O |
|
|
|
|
|
다연장 시스템 |
|
|
O |
|
O |
O |
O |
|
깜짝 솔져 |
O |
|
|
|
|
O |
O |
|
충격의 나이츠 |
|
|
|
|
|
O |
|
|
사테라이트 링커 |
|
O |
|
|
|
|
|
|
다단베기 |
O |
|
O |
|
|
O |
O |
O |
카운터 ECM |
|
O |
|
|
|
|
|
|
마그니파이 |
|
O |
|
O |
O |
|
O |
O |
해머 크래쉬 |
|
|
|
|
|
|
O |
|
에너지 보급 |
|
|
|
|
|
O |
|
|
전탄발사 |
|
|
O |
|
O |
O |
O |
|
상위 메카에게서 흡수할 수 있는 프로그램
명칭(K) |
명칭(J) |
우선도 D
(1/1) |
우선도 C
(1/4) |
우선도 B
(1/16) |
우선도 A
(1/32) |
메탈 호퍼 |
メタルホッパー |
- |
- |
재머 |
맥스웰 시스템 |
메카 독 |
メカドッグ |
- |
발칸 회피 |
레이저 회피 |
맥스웰 시스템 |
전기양 |
電気羊 |
- |
로켓탄 회피 |
발칸 회피 |
맥스웰 시스템 |
T워커 |
Tウォーカー |
- |
발칸 회피 |
로켓탄 회피 |
마그니파이 |
나이트 팔콘호 |
ナイトファルコン号 |
- |
- |
- |
- |
버스터 머신 |
バスターマシン |
- |
- |
- |
발칸 회피 |
건파이터 |
ガンファイター |
- |
- |
- |
발칸 회피 |
발칸 |
ヴァルカン |
- |
- |
발칸 회피 |
로켓탄 회피 |
발칸改 |
ヴァルカン改 |
- |
- |
발칸 회피 |
로켓탄 회피 |
강철의 용병단 |
鋼の傭兵団 |
- |
- |
- |
- |
바이러스 |
ウイルス |
바이러스 |
바이러스 |
바이러스 |
바이러스 |
기계신 바롤 |
機械神バロール |
맹호 프로그램 |
맹호 프로그램 |
맹호 프로그램 |
맹호 프로그램 |
메탈 블랙 |
メタルブラック |
맹호 프로그램 |
맹호 프로그램 |
맹호 프로그램 |
맹호 프로그램 |
메탈 블랙改 |
メタルブラック改 |
용신 프로그램 |
용신 프로그램 |
용신 프로그램 |
용신 프로그램 |
명칭(K) |
명칭(J) |
우선도 D
(1/1) |
우선도 C
(1/4) |
우선도 B
(1/16) |
우선도 A
(1/32) |
모빌 메뉴버 #1 |
モービルマニューバ |
용신 프로그램 |
용신 프로그램 |
용신 프로그램 |
용신 프로그램 |
#1 옥토퍼스 보드를 떨어뜨리는 타입 |
모빌 메뉴버 #2 |
モービルマニューバ |
맥스웰 시스템 |
맥스웰 시스템 |
맥스웰 시스템 |
최면 플래시 |
#2 상기 이외의 모빌 메뉴버 |
헤르메스 #3 |
ヘルメス |
발칸 회피 |
로켓탄 회피 |
자기수복 |
사격 마스터리 |
스카이랩 #3 |
スカイラブ |
재머 |
레이저 회피 |
자기수복 |
사테라이트 링커 |
모빌 메뉴버 #3 |
モービルマニューバ |
용신 프로그램 |
맹호 프로그램 |
맹호 프로그램 |
맹호 프로그램 |
메카 도비 백식 #3 |
メカドビー百式 |
맥스웰 시스템 |
자기수복 |
논리 폭탄 |
용신 프로그램 |
전기양 #3 |
電気羊 |
자기수복 |
무반주 소나타 |
레이저 회피 |
사격 마스터리 |
메카 독 #3 |
メカドッグ |
맥스웰 시스템 |
무반주 소나타 |
논리 폭탄 |
맹호 프로그램 |
메카 독 #3 |
メカドッグ |
검투 마스터리 |
사격 마스터리 |
자기수복 |
용신 프로그램 |
#3 T260G편의 <최종병기>내에서 출현하는 적 |