몬스터 헌터 포터블 서드

자주하는 질문

  1. 몬스터
    1. 피로는 무엇인가?
    2. 분노는 무엇인가?
    3. 섬광옥·마비함정·구멍함정의 효과 시간이 점점 짧아진다?
    4. 수면 폭파(수면폭살)는 무엇?
    5. 체력이 남은 것 같아 포획에 실패했지만, 계속 때리면 포획 할 수 있었다? 버그?
    6. 몬스터를 토벌할 수 없다! 버그?
    7. 몬스터의 구속 공격 후에 구속 게이지가 사라져서 조작 불능이 되었다. 버그?
    8. 몬스터의 공격이 다른 몬스터에 맞았을 때 기절 상태가 된다?
  2. 무기·방어구
    1. 데미지가 표시되지 않는데 어떻게 알아냄?
    2. 대검의 공격력이 한손검과 동일한데, 공격 횟수가 많은 한손검이 더 강한건가?
    3. 속성공격력이 1/10? 속성 계산식이 변경되었나?
    4. 슈퍼아머(SA)가 무엇인가?
    5. 무기가 튕긴다?
    6. 여러 종류의 무기가 있는데 어느 것을 사용하면 좋은가?
    7. 회피의 요령을 가르쳐줘!
    8. 가드의 요령을 가르쳐줘!
  3. 퀘스트
    1. 금레이아, 은레우스, 아캄, 우캄, 알바트리온의 출현 조건


몬스터

피로는 무엇인가?

트라이부터 도입된 몬스터의 상태 변화.


고룡종과 일부 비룡종을 제외한 모든 대형 몬스터는 공격 동작으로 자신의 스태미너를 소비하여, 일정치 이하가 되면 피로 상태가 된다. 피로 상태에서 일정한 데미지를 주면 피로 종료시에 곧바로 분노 상태로 이행한다. (피로 캔슬이 아님)

감기치가 설정되어 있는 공격(주로 타격)이나 감기탄 등으로 '감기' 상태를 일으키면, 강제적으로 스태미너를 200 줄이는 일도 가능하다.

몬스터의 스태미너는 피로 상태에서 일정 시간이 경과하거나 포식 행동으로 회복한다.

피로 상태로 얻을 수 있는 주요 혜택은, 「행동 속도의 저하」「공격 패턴의 변화」「공격 찬스의 증가」「섬광옥·함정의 효과의 시간이 증가」등이 있다.

특히 「섬광옥·함정의 효과의 시간이 증가」는 피로 상태에서 처음 사용하는거라면 약 1.5~2배의 효과 시간 증가를 얻을 수 있다.

참고로 진오우가는 초대전 상태에서 피로 상태가 되지 않는다.

분노는 무엇인가?

몬스터의 상태 변화의 하나. 일정량의 데미지를 주는 것으로 분노 상태가 된다.

분노 상태에서는 「행동 속도·공격력·전체 방어율 상승」「행동 패턴 변화」「육질 변화」「섬광옥·함정의 효과 시간 감소/효과 소멸」등이 발생한다.

참고로 진오우가는 초대전 상태가 아니면 분노 상태가 되지 않는다.

섬광옥·마비함정·구멍함정의 효과 시간이 점점 짧아진다?

트라이부터의 사양.
대형 몬스터는 섬광옥과 함정에 누적 내성을 가지고 있어서 사용할 때마다 효과 시간이 점점 짧아진다.
따라서 MHP2ndG 처럼 섬광옥을 난사하여 하메하고 쓰러뜨리는 방법은 불가능하게 되었다.

수면 폭파(수면폭살)는 무엇?

몬스터 설명에서 설명.

체력이 남은 것 같아 포획에 실패했지만, 계속 때리면 포획 할 수 있었다? 버그?

트라이부터의 사양.

「체력이 일정치 이하」
「구멍함정이나 마비함정(지급품 포함)에 걸림」
「마취 축적치가 일정 이상」

이 세가지 조건을 만족하면 포획이 성공한다. 순서는 따지지 않는다.

마취 축적치는 다른 상태이상 축적치처럼 시간 경과에 따라 감소하지만, 마취옥이나 탄을 2개 맞추면 포획 가능한 축적치에서 조금 지속하게 된다.

이 사양을 질문대로 설명하면,
1. 몬스터가 함정에 걸렸다.
2. 마취 축적치를 일정 이상으로 했다.
3. 그러나 몬스터의 체력을 포획 가능한 값까지 줄이지 않았다.
이 때문에 즉석에서 포획으로 이어지지 않지만, 앞서 말한 "함정과 마취 축적의 조건이 성립" 한 상태로 몬스터를 계속 때린 것에 의해서 "포획 가능한 체력까지 체력이 저하"하여, 포획에 필요한 3조건이 성립했다. 그래서 질문과 같은 현상을 볼 수 있는 것이다.

몬스터를 토벌할 수 없다! 버그?

이번작부터의 사양.

이번작에는 플레이어가 진입할 수 없는 지형에서는 몬스터를 토벌할 수 없게 되었다. 전작들의 "진입 불가로 인한 갈무리 불가능(예:가노토토스)" 이라는 사태에 배려한 사양. 이 상황에서는 포획도 동일하므로 참고.


몬스터의 구속 공격 후에 구속 게이지가 사라져서 조작 불능이 되었다. 버그?

트라이부터의 버그. 시간 경과로 복귀할 수 있다.
구속 공격을 받음과 동시에 몬스터가 함정에 걸리거나 경직에 걸리면 발생한다.

몬스터의 공격이 다른 몬스터에 맞았을 때 기절 상태가 된다?

대형·소형을 불문하고 몬스터의 공격에는 기절치가 설정되어 있어서, 플레이어측의 기절 상태와 같은 처리가 몬스터에게도 행해진다.

몬스터간의 싸움으로는 플레이어에 의한 머리 부위 타격 같은 노란색 이펙트는 발생하지 않고, 작은 피물보라 효과인 그대로 다른 몬스터에게 기절을 일으키는 경우가 있다.

무기·방어구

데미지가 표시되지 않는데 어떻게 알아냄?

실제로 준 데미지를 볼 수 없지만, 물리 데미지는 아래의 파라미터의 곱셉으로 대략적인 수치를 알아낼 수 있다. 자세한 내용은 데미지 계산식을 참고하자.
기본적으로 물리 데미지가 주체이며, 속성 데미지는 추가 데미지로 가산된다.

대검의 공격력이 한손검과 동일한데, 공격 횟수가 많은 한손검이 더 강한건가?

과거 시리즈는 표시되는 공격력에 「무기 배율」이라고 하는 계수가 걸려있었기 때문에 대검이나 해머는 매우 큰 숫자였지만, 실제 내부적으론는 같은 수준의 장비는 공격력이 동일하다. 이번작에는 무기 배율이 폐지되어 표시되는 값이 차이가 없어졌다.

그러나 데미지 계산식에는 공격 액션마다 「모션치」라고 부르는 계수가 포함되어 있어서, 대검이나 해머 등은 모션치가 크고, 한손검이나 쌍검은 작게 설정되어 있다.

결과적으로 공격 횟수가 많은 무기는 일격의 데미지가 낮아서, 「공격 횟수가 많다 = 강하다」는 아니다.

속성공격력이 1/10? 속성 계산식이 변경되었나?

전작에서도 똑같이 계산할 때 1/10을 하고 있었으며, 결과는 차이가 없다.
이번에는 그걸 계산하고 있지 않고 표기했을 뿐.

슈퍼아머(SA)가 무엇인가?

공격을 받았을 때에 엉덩방아를 찍는 공격이나, 풍압을 무효화하는 상태를 말한다.
다만, 날려버림 효과가 있는 공격이나, 진동 및 용풍압은 무효화할 수 없다.

각 무기마다 SA효과가 있는 액션이 있어서, 이것을 활용하는 것으로 SA를 발동시킬 수 있다.

무기가 튕긴다?

공격을 맞혔을 때 둔탁한 소리와 함께, 피가 아닌 쇠붙이가 불꽃이 튀는 이펙트가 나오며, 무기가 뒤로 튕겨나가 큰 틈이 생기는 현상을 말한다.

튕김은 무기의 공격력과 일절 무관하고, 예리도 보정과 몬스터의 각 부위의 육질값에 의해서 정해진다.
일부 공격 액션이나 스킬『심안』이 있으면, 튕김 모션을 무시할 수 있다.

여러 종류의 무기가 있는데 어느 것을 사용하면 좋은가?


회피의 요령을 가르쳐줘!

근접 무기는 공격 동작 후에 무기를 다시 고쳐잡기 위해 약간 움직일 수 없는 시간이 발생한다.
이 경직 시간은 이어서 연계할 수 잇는 공격이나 회피 행동으로 캔슬할 수 있다.
캔슬 회피라고 부르는 이 조작은 경직이 긴 대검이나 해머, 랜스 등을 사용하는데 있어서 기본 동작이다.

또한, 회피 동작(앞 구르기/스텝)이 발동하기 시작해서 착지할 때까지, 무적 시간이 존재한다. 이 시간을 이용하여 공격을 빠져나가는 일도 가능하다. 다른 이름으로 ○○프레임 회피 라고 부르기도 한다. (이 게임은 1초에 30프레임)

회피의 기본 무적 시간은 버튼을 입력한 순간부터 약 0.2초
무기를 집어넣은 상태로 적을 등지고 달릴 때 사용하는 "긴급 회피"는 1.5초

어려운 경우,  「회피성능+1~2」 스킬을 발동시키면 난이도가 대폭 하락한다. 회성+1로 약 0.33초, 회성+2로 0.4초까지 무적 시간이 늘어난다.

앞 구르기의 동작 시간은 1.1초, 스텝의 동작 시간은 약 0.66초이다. 특히 스텝은 동작 시간의 약 1/3이 무적 시간이므로 이것을 습득해두면 매우 좋다.

회피 타이밍은 맞기 직전에 입력하는 것. (한 번 가드를 해보면 공격 판정이 오는 타이밍을 알기 쉽다)
회피 타이밍이 비교적 알기 쉬운 나루가크루가(각종 꼬리 공격, 포효)를 상대로 연습하는 것을 추천한다.

가드의 요령을 가르쳐줘!

가드는 회피와 반대로 입력 즉시 발동하는 것이 아니라 가드 자세를 취할 약간의 시간이 필요하다. 짧은 시간이지만 난전에서 가드를 사용하려면 이 타이밍을 체득해야 필요할 때 가드를 올릴 수 있다.

랜스를 제외하고, 가드가 있는 무기 중에는 공격 모션 후 캔슬 → 가드로 파생이 불가능하다. (랜스도 제한적으로만 [캔슬 찌르기, 카운터 찌르기] 가 가능할 뿐 캔슬 가드로 곧바로 이어지지 않는다.)  따라서 가드를 하기 위해서는 공격 모션의 경직을 항상 생각해두면서 언제 가드를 올릴 지 판단해야 한다.

예를 들어 몬스터의 공격 후 다음 공격까지 여유 시간이 3초라면, 그 사이에 헌터가 공격을 하고 다음 공격을 막기 위해 가드를 해야 한다. 이 3초 안에 가드를 올리지 않으면 다음 공격으로 데미지를 입는다.
※ 가드 성공 = [ 공격 시간 + 공격 경직 시간 + 가드 발동 시간 < 3초 ]  의 제한 시간내에 가드까지 완료

가드가 성립되면 가드성능에 따라 경직이 발생하기도 한다. 다음 공격과 가드까지 이어지려면 가드성능에 따른 경직도 고려해야 한다.


가드를 연습하기 제일 좋은 방법은 바로 '오토가드' 스킬을 발동시키는 것이다. 촌장 퀘스트 진행 중에 오토가드를 단번에 발동시킬 수 있는 투사의 호석을 하나 받을 수 있는데 이것을 사용하여 가드를 가진 무기로 싸워보는 것이다. (무기는 랜스가 제일 적절하다.)

오토가드는 가드의 발동 지연 시간이 없으며, 범위각과 가드성능만 만족하면 자동으로 가드가 발동하는 아주 편리한 스킬이다. (다만, 공격 모션의 경직에는 영향을 받음)  풍압무효나 이전 스킬과 같이 발동시키면 풍압과 포효를 자동으로 가드하지 않고 무시할 수 있으므로 더욱 좋다.

오토가드를 발동시키고, 몬스터의 공격을 하나하나 가드해보자. 탕탕 소리와 함께 히트 이펙트가 보이는데 이 부분이 바로 히트 판정이다. 눈으로 익히고 감으로 익히고 하면 나중에 오토가드 스킬이 없어도 가드를 쉽게 사용할 수 있으며, 판정이 어느 때에 나오는지 알 수 있으므로 회피 연습에도 도움이 된다.

[오토가드] = [자전거 보조바퀴] ...?


퀘스트

금레이아, 은레우스, 아캄, 우캄, 알바트리온의 출현 조건